2007年02月09日

360度回転レンダリング画像 - 5

rot070209.swf

carib98さんの「Nightgown No9」です。
前回の円柱の椅子?に引き続き、円柱で手すりらしきものを作ってみました。ポーズは、今回はとくに参考にしたものはなく、自分で付けています。

これまでの絵で気付かれているかと思いますが、このキャラクターでは髪の毛にダイナミッククロスを使用しています。
今回は、その設定などについて少し書かせていただきます。

Poserにはダイナミックヘアという「髪」専用の機能がありますが、私はアニメ系フィギュア独特の髪の表現を再現するためにポリゴンで形状を作成しています。

服などと違って立体形状となりますので、シミュレーション時のグルーピングに少し工夫をしています。
キャラクター作成の初期段階で試作した髪を使って説明します。

metasequoiaの画面です。
pic070209_1.jpg
表から見える部分にhair_softというマテリアル名を付けています。この部分をクロスシミュレーション時にソフトグループとして使用します。

pic070209_2.jpg
裏側です、緑色のHair_fixというマテリアル名の部分は、髪を固定するため強制グループ振り付けグループにします。残りのオレンジ色の部分が、通常のダイナミックグループになります。

注意する必要があるのが、ソフトグループを指定する部分はダイナミックグループの部分と頂点が分離した状態でないとうまく機能しないということです。
この場合、表の面と裏の面を別レイヤーに分けたままでOBJ出力します。


Poserに持ち込んでからどうなるかを見てみましょう。
比較のため、曲面をフリーズした後レイヤーを統合し、「近接する頂点をくっつける」を実行した形状を作成します。こちらにはソフトグループは使用せず、強制グループ振り付けグループを指定する部分以外はすべてダイナミックグループにします。

ドレープフレームを5にして、シミュレーション計算した状態です。
pic070209_3.jpg
左はダイナミックグループのみ、右がソフトグループを使用したものです。

表側からではわかりにくいのですが、裏側を見ると違いがはっきり出ます。

pic070209_4.jpg
ソフトグループを使用したものでは、元の形が維持されています。

pic070209_5.jpg
表裏両方の面にダイナミックグループを使用したものは、かなり丸みを帯びています。


動かしてみます。

これも左がダイナミックグループのみで、右がソフトグループを使用したものです。

なんかどちらも裏側の面が付き抜けていて、全然駄目な感じです...
まあ、その点はとりあえず置いておいて、ちょっと分かりづらいのですが、ソフトグループを使用したものの方が形が崩れにくくなっているようです。


私は以上のような感じで髪をダイナミッククロスさせています。

この例では今ひとつな感じですが、回転画像の方で使用しているポニーテールでは、とりあえず流れるような感じを出すことができているように思います。

ただし、体などに衝突する場合は、かなり形が崩れてしまいます。もともとソフトグループの部分は衝突判定されないようですし、表の面と裏の面を繋いでいないので衝突時に境目で分離することも多くあります。

私は、PoserからObj出力したものを外部のソフトでレンダリングする際、崩れた部分を手作業で直しています。(服についても曲面設定をして、より滑らかな感じを出したりします。)


いろいろ問題点はあるのですが、ソフトグループというのは使い方しだいで面白い効果を出せる可能性があると思います。
興味を持った方はぜひ試してみてください。
タグ:3DCG Poser
posted by mato at 21:13| Comment(0) | TrackBack(0) | POSER | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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