2007年02月13日

360度回転レンダリング画像 - 6

rot070213.swf

こちらの服はcarib98さんの「Nightgown No 3」です。
これで、ナイトドレスのシリーズが終了となります。座っている階段は、Poser小道具の基本アイテムです。
ポーズは、ジェシーポーズのいくつかを組み合わせて、少し調整しました。

現在、自作キャラクターのUV関係を設定作業を進めていますが、それにはBlenderというソフトを使っています。まだ私自身が勉強中なのでチュートリアルというほどのものは書けませんが、このブログでも少しずつその機能などをご紹介したいと思います。

今回は、頂点順序を維持したOBJインポート/エクスポートの方法についてです。

えっ?と思われた方が多いかもしれませんが、Blenderの現在のバージョン(2.42)では、標準のOBJインポート機能を使用すると、objデータの読み込み時に頂点の順番が勝手に変更されてしまいます。(※)

このため、モーフターゲットの作成などには注意が必要です。次のバージョンでは改善されるようですが、現在でも頂点順序が変更されないインポート用スクリプトがweb上で入手可能ですので、その使い方を説明します。

こちらのサイトで「obj_io_modif232.py」をダウンロードし、Blenderのスクリプト用フォルダ
(C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts)に移動します。

pic070213_01.jpgpic070213_02.jpg

こうすると、インポートメニューに新しい項目「OBJ...」が追加されます。
pic070213_03.jpg

選択すると、画面が勝手に「Script Window」に変更されます。「Select Import」というボタンを押してください。
pic070213_04.jpg

Blenderのファイルセレクタが表示されますので、インポートしたいObjファイルを選択します。
pic070213_05.jpg

画面が変わりますので、「Continue」を押します。
pic070213_06.jpg

「Script Window」から元の画面に戻るには、メニューから「3D View」を選択します。
pic070213_07.jpg

これで、インポートは完了です。
pic070213_08.jpg


つづいて、エクスポートです。
エクスポートメニューからといきたいところですが、インポートメニュからです。先ほどと同じ「OBJ...」を選んでください。
pic070213_09.jpg

実は、インポートで使用したのと同じパネルにエクスポートの機能があります。先ほどと同じく「Select Import」を押します。
pic070213_10.jpg

Importではおかしいのではという気もしますが、とりあえず新しいファイル名を入力して「IMPORT FILE」ボタンを押します。
(このとき、間違ってすでに存在するファイル名を指定してしまうと、そのファイルをインポートしてしまい、エクスポートしたいデータが失われてしまいます。気になる方は、「Export」ボタンの上に表示されているパスを直接書き換えてください。)
pic070213_11.jpgpic070213_12.jpg

今度は、「Export」ボタンを押します。
pic070213_13.jpg

これで、エクスポートの完了です。
pic070213_14.jpg

※バージョン2.43からは、標準のWavefront Inport/Exportで「Morph Target」ボタンを「ON」にすることで、頂点番号を変更せずにインポート/エクスポートできます。
タグ:3DCG Blender
posted by mato at 23:46| Comment(5) | TrackBack(0) | BLENDER | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
こんばんは〜早速来ました。宜しくお願いします。
スクリプトあったんですか!さすがmatoさん、ありがとうございます。いや〜、凄く丁寧な説明でホント助かります。ex時にim?アハハ、matoさんの解説なければココで分からなくなっていると思います。これからスクリプト貰いに行って明日の夜(今夜か)にでもやってみたいと思います。ありがとうございます。(^-^)
これからもBlenderのTipsを楽しみにしてますね。
Posted by ワッピ〜 at 2007年02月14日 01:33
こんばんは。
わざわざ、お越しいただきありがとうございます。
Blender関連の最初の記事としては、ちょっと地味だったかなと思いますが、私がワッピーさんのところでBlenderの話に関わるきっかけにもなった内容でしたので、まず最初に取り上げてみました。

> ex時にim?アハハ、matoさんの解説なければココで分からなくなっていると思います。
本文中でも書いていますが、データを消してしまう可能性がありますので、十分ご注意ください。ちなみに、私は安全のため面倒でもパスを手動で書き換えるようにしています。

もし、何かご不明な点などありましたら、お気軽にこちらに書き込んでください。
Posted by mato at 2007年02月14日 19:29
こんばんは〜。
実際にやってみました。頂点はそのまま保持されてました(^-^)
メタセコで開いてみたら変型させたのに元のままだったので、書き出し設定を間違ったのかと思い再度やっても同じでした。(ボクの設定が間違っているのだと思います。^^;)

仕方ないので、また色々試してみました。書き出しの時に今まで使っていたFile > Export > Wavefront(.obj)でやったら大丈夫でした。頂点も変わっていません。メタセコもポーザもOKでした。

読み込みはobj_io modif232スクリプトを使って、書き出しに従来のWavefront(.obj)を使っても大丈夫と言うことは、Blenderはインポート時に変えてしまうのでしょうか?
でも、これでBlender を使ってモーフが作れるようになったのでメタセコで作る時より少し時間が短縮できそうです。教えて下さいましてありがとうございます。

それから.....
モーフ作る時Proportional Edit Falloffを使うのですが、左右対称のモノを作りたい時にx-axis mirrorをONにしてやると対象側の頂点を上手く拾ってくれません。メッシュが所々壊れるようです。これはバグなのでしょうか?どこか設定方法など御存じでしたら是非教えてください。
 このx-axis mirrorが使えなくても片側だけ作ってSHAPERソフトを使えば同じなのですが、左右対称のobjでないと読んでくれないので、多少センターズレしてモーフを作成したとしても使える範囲内でモ−フとして使用したいもので...(^^;)お願いします〜。
Posted by ワッピ〜 at 2007年02月15日 01:01
こんにちは。
おっ、早速いろいろやっていますね。
まず、OBJの書き出しの方です。気づかなかったのですが、「Edit Mode」のままで保存しようとすると変更部分が反映されないようです。一度「Object Mode」モードにから保存してみてください。(もしかすると、全然違う原因かもしれませんが)

「Proportional Editing」Blenderのマグネット機能ですね。私は、まだモデリングとかはあまり試していないので、ワッピーさんの方が、多分ずっと詳しいのではないかと思いますが...とりあえず、少しいじってみました。
x-axis mirrorをONにして、選択頂点を「G」で移動、なんかすごいですね、マウススクロールで影響範囲が変えられて便利そうです。それはそれとして、メッシュが壊れるという件ですが、5分程度いじってみましたが問題なく対象側も変更されています。とくに、設定を変更した記憶もないので、データの問題なのかもしれません。
対象な形を作るには、「Modifier」にある「Mirror」を使う方法があります。Metasequoiaで「左右を分離した鏡面」を設定するのと同じ機能です。編集したいオブジェクトの半分を削除して、「Modifier」パネルの「Add Modifier」から「Mirror」を選びます。(これじゃだめなのかな、的外れでしたらすみません)
Posted by mato at 2007年02月15日 18:14
こんばんは〜、ありがとうございます。
また色々問題出て来まして、お騒がせしてます(笑)matoさんのブログとボクのやつを見ながらこれからやってみますので少々お待ちくださいませ。
Posted by ワッピ〜 at 2007年02月15日 20:49
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