2007年02月23日

360度回転レンダリング画像 - 9

rot070223.swf

今回の絵はhisayanさんの「Furisode for Miki」です。テクスチャは前回と同じくYounissさんのもので、「Miki 振袖 Texture」を使わせていただきました。

ついにBlenderの新バージョン2.34がリリースされましたね。
一番の目玉はSculptモードが搭載されたことでしょうか。Poser7で搭載されたモーフツールのようにブラシでペイントするようにモデリングする機能です。

いろいろと新機能のご紹介とかもしてみたいのですが、私自身まだ新しい機能の使い方とかはさっぱり分からない状態ですので、しばらくはUV関係の機能紹介を中心に進めていくつもりです。

ということで、ここから先は前回の続きとなります。
今回は前回作成したデータを実際にUV展開してみましょう。
前回の作業を終了した状態でのサンプルデータはこちらuv_test2.zipです。

Blenderで開くとこうなります。
pic070223_01.jpg

「Object Mode」になっているのでわかりませんが、5本のSeamが設定されています。

前々回にUV編集の作業画面をご紹介しています。画面を分割し、一方を「Object Mode」から「UV Face Select」に、もう一方を「3D View」から「UV/Image Editor」に変更してください。
pic070223_02.jpg

まず、「3D View」の「Select」メニューから「Select/Deselect All」を選択します。
pic070223_03.jpg

この状態で「UV/Image Editor」に表示されているのは、私がmetasequoiaで曲面をフリーズする前に設定していたUV情報です。(前後から平面投影して多少修正したものです)

さっそくUV展開してみましょう。UV展開は「3D View」からでも、「UV/Image Editor」からでも実行できます。

「3D View」からは、「Face」メニューから「Unwarp UVs」を選び、表示されるポップアップメニューから「Unwrap」を選択します。
pic070223_04.jpg pic070223_05.jpg

「UV/Image Editor」からは、「UVs」メニューから「Unwrap」を選ぶだけです。
pic070223_06.jpg

「3D View」からの場合「Cube Projection」「Cylinder from View」などいくつかの選択肢から展開方法を選ぶことができますが、今回のように複雑な形状を自動展開させるには、Seamを設定した上で「Unwrap」を行うのが一般的な方法かと思います。

そして、UV展開の実行結果はこんな感じです。
pic070223_07.jpg

Seamを設定しないでUV展開するとくもの巣のようになっていたのですが、少し向きは変ですがかなり目標とする形に近い状態になっています。

Seamの設定をきちんとしておけば、あとは歪みを修正する、位置や大きさを調整する程度の簡単な作業だけで済みそうです。

ここからは、Pinを使用して歪みを修正していきます。

まずは、体の中心線が画面に垂直になるように、全体の向きを直します。作業がしやすいように少し「UV/Image Editor」の画面を広げ、体のうち首にあたる部分を拡大します。(画面拡大縮小の操作は3D Viewと同じでマウスホイールを使います。)
pic070223_08.jpg

体の中心線の一番上にあたる頂点をマウス右クリックで選択します。
pic070223_09.jpg

選択された頂点は色が黄色に変わります。「UVs」メニューから「Pin」を選択します。さらに頂点の色が変わり、少し大きなオレンジ色の点に表示が変わります。
pic070223_10.jpg pic070223_11.jpg

全体が見えるように視点をを少し下げて、今度はお尻のあたり、体の中心線の一番下の頂点に「Pin」を設定します。頂点を選択したら、今度はキーボードショートカット「P」を使ってみましょう。
pic070223_12.jpg pic070223_13.jpg

体の中心線上に2つのPinを設定できました。これを縦に整列させます。
まず、2つのPinを選択します。一つずつマウス右クリックで選択してもいいのですが、もう少し便利な領域選択機能を使ってみましょう。
「Select」メニューから「Border Select Pinned」を選択します。
pic070223_14.jpg

マウスポインタの位置に縦横に交差する直線が表示されますので、2つのPinを囲むようにマウスでドラッグします。
pic070223_15.jpg pic070223_16.jpg

これらを縦に整列するため「UVs」メニューから「Weld/Align」「Align X」を選択します。
pic070223_17.jpg

ちょっと分かりづらいですが、2つのPinが横方向に移動しています。
pic070223_18.jpg

ここで、「UVs」メニューの「Unwarp」を再度実行します。変更されたPinの位置に合わせて、UV全体の位置が再計算されています。
pic070223_19.jpg pic070223_20.jpg

ただ、よく見ると全体が完全な左右対称にはなっていません。体の中心線も少し曲がっているようです。ここで、中心線にさらにPinを追加してもよいのですが、全体に大きく影響する部分を先に補正した方が効率よく形を修正できます。

手、足にあたる部分を左右対称に修正するため、Pinを追加していきます。
ここからは頂点の位置を数値指定で設定していきます。キーボードで「N」キーを押します。「UV/Image Editor」の画面左下に「Property」パネルが現れます。そこに、2つの選択された頂点の中心位置が表示されています。
pic070223_21.jpg

計算しやすいようにXの値を「100」に変更しておきましょう。
UVの再計算をしておきます。キーボードで「E」キーを押します。
確認のメニューが表示されるので、「Unwrap」を選びます。
pic070223_22.jpg

右手に当たる部分の一番外側の頂点を、マウス右クリックで選択します。キーボードで「P」キーを押してPinに設定します。
pic070223_23.jpg pic070223_24.jpg

X:38.42 Y:236.48
この数字をそのまま使ってもいいのですが、適当に覚えやすい数値に変えてもいいでしょう。
X:40 Y:240
に変更しておきます。
pic070223_25.jpg

左手に当たる部分に画面を移動します。
先ほどと対になる一番外側の頂点を、マウス右クリックで選択します。キーボードで「P」キーを押してPinに設定します。
X:159.07 Y:228.86
これを体の中心X=100で、先ほど設定した右手の頂点と対称となる位置に変更します。
X:160 Y:240
pic070223_26.jpg pic070223_27.jpg

ここで、UV再計算しておきましょう。キーボードで「E」キーを押します。確認のメニューが表示されるので、「Unwrap」を選びます。

手の部分は、ほぼ左右対称になっているようです。
pic070223_28.jpg pic070223_29.jpg

足の部分も同じようにPinを設定します。
手順は同じなので省略し、頂点の座標値だけを記しておきます。
右足 X:15 Y:15
左足 X:185 Y:15
pic070223_30.jpg pic070223_31.jpg

UV再計算すると、こんな感じです。足の部分も、ほぼ左右対称になっているようです。
pic070223_32.jpg

この状態で、再度体の中心付近を見てみると、さきほどより歪みは小さくなっています。もし、まだ気になるようでしたら、さらにPinを追加することで修正できます。
pic070223_33.jpg pic070223_34.jpg

この後、テストパターンを表示して、「3D View」でどのように表示されるか確認しながら、3D Viewの方で歪みが少なくなるようにPinの数や位置を調整していくことになります。
pic070223_35.jpg

そこから先の作業については、私もまだ試行中という状況です。
今後は、UV作業で使用するメニュー項目について、それぞれがどのような機能になっているかを見ていこうと思っています。

※和風展のために少し時間を取りたいと思っていますので、次の更新は少し遅くなりそうです。
ラベル:3DCG Blender UV Mapping
posted by mato at 23:53| Comment(4) | TrackBack(0) | BLENDER | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
いままでかなり適当にやってました。
頂点の座標なんてあったのですね〜。
これが分らなくて 目分量でピンを使ってました。
今作っている服がうまく左右対象にならなくて困っていたので この方法でやってみますね。
Posted by sione at 2007年02月24日 09:16
> sioneさん
Blenderではモデリングのときには左右対称にする機能があるようですが(ワッピーさんが使っていますね)、UV編集についてはとくに見当たらないようです。
頂点の座標を数値指定する方法は、英文のチュートリアルで知りました。マニュアルを見ているだけでは気づかなかったかもしれません。マニュアルに書かれていない便利な使い方というのは、まだまだいろいろあるかもしれませんね。
Posted by mato at 2007年02月24日 18:22
mato様、はじめまして。Jellyと申します。

Amigaの文字を見て、大変懐かしく思いました。
私はモノは持っていなかったのですが(Macユーザーだったので)、友人が1000を
持っていて、彼が作ったアニメーションをよく見せてもらいました。
私が「あみが、あみが」と言うと、「違う!アミーガ。」とよく言われもしましたっけ。

で、かつてファンクラブにも入ってました(会報を送ってもらってました)。
(ビデオトースター全盛の頃です。そう言えばLWもすごく進化しましたね。)

ここ、大変面白いです。これからもぐるぐるして下さい。
Posted by Jelly at 2007年02月28日 09:01
> Jellyさん
はじめまして。
私はAmigaでは静止画のレンダリングがやっとでした。ビデオトースターというビデオ編集システムは、当時100万円くらいしていたように記憶しています。ちょっと手が出なかったですね。

私は「Sculpt 3D」というのを使っていましたが、Amigaには他にも何種類か3DCGソフトが出ていました。最近知ったのですが、私が現在レンダリングに使用しているPovrayもAmigaから生まれたそうです。

私はファンクラブというのは知りませんでした。ときどき秋葉原の輸入PCを扱っているショップに行って、雑誌を買ったりしていましたが、インターネットが当たり前の今と違ってなかなか情報を集めるのも大変でした。

そういえば、私も「あみが」と呼んでいました。Amigaには入力した文章をしゃべる機能が付いていて、試しに「Amiga」を読ませると「アミーガ(ミにアクセント)」と発音してました。

> ここ、大変面白いです。これからもぐるぐるして下さい。
ありがとうございます。
ブログを始めてから、まだ一ヶ月くらいの未熟者ですが、これからもよろしくお願いします。
Posted by mato at 2007年02月28日 21:29
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