2007年03月01日

360度回転レンダリング画像 - 10

rot070301.swf

今回の絵はhisayanさんの「BJD-Kimono」を使用させていただきました。
和風展には、この絵の中に桜吹雪を飛ばし、足元に庭の風景を追加したものを投稿させていただくつもりです...が、3月1日23:00現在まだレンダリングが終わっていません。庭のデータがかなり重いようで、25時間レンダリングを続けてまだ回転に必要な18枚のうち11枚しかできていません。
実際に投稿するのは1枚絵なのですが、できれば回転するところも一緒に見てもらいたいと思っています。締め切りの3月4日までには間に合いそうですが、まさかこんなに時間がかかるとは...

それはそれとして、ここから先はBlender関連の記事になります。
前回、Blenderに関してはUV関係を中心に記事を書くつもりですと言いましたが、ちょっと脱線して、今回は和風展用の画像で使用した桜吹雪の作り方をご紹介したいと思います。
今回は、Blenderのパーティクル機能を使います。

パーティクル(Particle)は粒子の意味です。3DCGでは重力、風などを計算する物理シミュレーション機能と組み合わせて使用し、炎(炎そのものや火の粉、煙など)やきらきら輝く星などを表現したり、あるいは粒子の軌跡を線状に描画して髪の毛などを表現するのに使用します。

Blenderには、メッシュの頂点にオブジェクトを複製して配置する「Dupliverts」という機能があります。「Dupliverts」はパーティクル機能と組み合わせて使うことができて、空中を舞う「花びら」や「落ち葉」などを比較的簡単に作ることができます。

では、さっそく桜吹雪を作ってみましょう。
ゼロから作ってもそれほど時間はかからないのですが、説明を簡単にするためにテストデータsakura_fubuki.zipを用意しました。あらかじめ、metasequoiaで作成した花びらの形状、キャラクターの代わりにサイズの目安となるように箱を一つ、それぞれレイヤーを分けて設置してあります。
pic070301_01.jpg pic070301_02.jpg
pic070301_03.jpg

パーティクルを使用するには、「エミッター」と呼ばれるパーティクルの発生元オブジェクトを用意する必要があります。今回は、都合により床から上に向かって、花びらを飛ばすようにしたいと思います。(※)

それでは、「エミッター」となる平面を作成しましょう。まず、画面を上からの視点に変更します。テンキーの「7」を押します。必要に応じて、マウスホイールで画面の調整を行います。
pic070301_04.jpg

作業しやすいように別レイヤーに作成したいと思いますので、3番目のレイヤーボタンをクリックします。
pic070301_05.jpg

3D View上で「スペースキー」を押し、現れるメニューから「Add」「Mesh」「Plane」を選択します。
pic070301_06.jpg pic070301_07.jpg

出来た平面のサイズを確認します。
「Edit Mode」から「Object Mode」に変更します。
pic070301_08.jpg

キャラクター代わりの箱が見えるように「Shift」キーを押しながら、1番目のレイヤーボタンを押します。とりあえず、大きさはこのままで問題ないでしょう。
pic070301_09.jpg pic070301_10.jpg

平面の全体からパーティクルを発生させたいので、平面を分割します。
「Object Mode」から「Edit Mode」に変更します。
pic070301_11.jpg

「W」キーを押して現れるメニューから「Subdivide Multi」を選択します。
pic070301_12.jpg

続いて分割数を指定します。今回は「4」にします。
pic070301_13.jpg pic070301_14.jpg

ここで、花びらとエミッターをペアレント設定で関連付けします。ペアレント設定は順序に注意する必要があります。「Edit Mode」から「Object Mode」に変更します。
pic070301_15.jpg

まず、レイヤー表示を調整し、箱を非表示にして、花びらとエミッターのみを表示させます。(「Shift」キーを押しながら1番目と2番目のレイヤーボタンを押します)
pic070301_16.jpg

画面のスケールを調整して花びらをマウス右クリックで選択します。
pic070301_17.jpg

画面を少し引いて、エミッターの平面が見えるようにします。「Shift」キーを押しながら、エミッター(辺の部分)をマウス右クリックで追加選択します。
pic070301_18.jpg

「Ctrl」+ 「P」キーを押して、表示される確認で「Make Parent」を選択します。
pic070301_19.jpg
これで、ペアレント設定ができました。

パーティクルの設定を行います。
「A」キーを押して、いったん両方のオブジェクトを非選択にし、もう一度エミッターをマウス右クリックして、エミッターのみが選択されている状態にします。

Panelsボタンで「Editing」を「Object」に変更し、すぐ右で「Object buttons」を「Physics buttons」に変更します。
pic070301_20.jpg pic070301_21.jpg

Particlesパネルの「New」ボタンを押します。
pic070301_22.jpg

パネルが更新されたら、「Particles」タブを「Particle Motion」に切り替えて、以下の部分を設定変更します。

Force: Z:0.05
pic070301_23.jpg pic070301_24.jpg

この時点で画面確認しておきます。
キーボードの矢印キーの上下左右でアニメーションのカレントフレームを移動できますので、「上矢印」を数回押してみてください。(左右で1ずつ、上下で10ずつ移動します)

エミッターから白い点が上に向かっていくつか表示されます。
pic070301_25.jpg

点がランダムに発生させるようにします。以下のように設定を変更します。

Random: 0.020
pic070301_26.jpg

エミッターから発生されるパーティクルを白い点ではなく花びらに変更するためDuplivertsを設定します。

Panelsボタンを「Physics buttons」から「Object buttons」に変更します。
pic070301_27.jpg

「Anim settings」パネルで「DupliVerts」ボタンを「ON」にします。
pic070301_28.jpg

花びらが表示されました。ただ、すべて同じ方向を向いていて、変な感じです。
pic070301_29.jpg

再び、Panelsボタンを「Object buttons」から「Physics buttons」に変更します。
pic070301_30.jpg

「Particle Motion」タブを「Particles」に切り替えて「Vect」ボタンを「ON」にします。これで、花びらの向きもランダムに変更されるようになります。
pic070301_31.jpg

この後、レイヤーの設定を変更してキャラクターの代わりの箱を表示し、花びらの位置、量などを確認します。

量が少ないとおもったら、「Particles」タブのAmountで調整できます。
もっと低い位置に花びらの位置を下げたければ、「Particle Motion」で設定したForce: Z:0.05をもっと小さくします。
Random: 0.020を変更すれば、もっと花びらをばらばらの位置に飛ばすことができます。

矢印キーでフレーム移動して、桜吹雪としてエクスポートするのに良さそうなフレーム位置を探します。

最後に花びらをオブジェクトに実体化します。
「Ctrl」+「Shift」+「A」を押し、確認を求められますので「Make dupli objects real」を選択します。
pic070301_32.jpg

これをWavefront OBJ形式でエクスポートして、桜吹雪のできあがりです。
pic070301_33.jpg pic070301_34.jpg
pic070301_35.jpg

※普通に桜吹雪が舞い落ちるアニメーションのデータも作成しました。
データはこちら(
sakura_fubuki3.zip)です。2008/01/02追記
posted by mato at 23:58| Comment(2) | TrackBack(0) | BLENDER | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
和風展では、コメントありがとうございまし
た。
matoさんは自作のキャラクター作成に着手されているんですね、すごいなぁ…。
可愛いし、これから期待大です!
これからもよろしくお願いします。

※mamotaの由来(?)ですが、以前趣味で友人と漫画を描いていた時のペンネームなんです。もう漫画は描いてませんが、記念にそのまま使ってます(^_^)
Posted by mamomamo at 2007年03月06日 22:34
はじめまして。
ブログを見に来ていただいてありがとうございます。
私は実はmamomamoさんのブログの方をすでに拝見させていただいてます。
今度、機会がありましたら、コメントなどさせていただきたいと思いますので、よろしくお願いします。

> ※mamotaの由来(?)ですが、以前趣味で友人と漫画を描いていた時のペンネームなんです。
なるほど、そういうことだったんですか。
以前mamomamoさんの漫画を見ていた方は、その名前で誰の作品かすぐにわかるわけですね。

こちらこそ、これからもよろしくお願いします。

(このブログってコメントするとき少し不便な感じですね。書き間違ったときに削除とかできないみたいです。少し前に書かれていたコメントの方は不要なもののようですので削除させていただきます。)
Posted by mato at 2007年03月06日 23:05
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