2007年03月08日

360度回転レンダリング画像 - 11

rot070308.swf

今回の絵はRavenさんの「Aiko3用DC町娘着物」を使用させていただきました。(足袋と草履はhisayanさんの「DC訪問着」のものを使わせていただいてます。)

レンダリングに予想外に時間がかかりましたが(結局37時間くらい)、和風展に無事投稿できました。とてもレベルの高い作品が並ぶ中、自分の絵はまだ未熟すぎたように思いますが、とても貴重な経験をさせていただけたと思います。
見てくださった方、和風展を開催してくださった方々、コメントをいただいた皆様、本当にありがとうございました。

ここから、BlenderのUVマッピング関係の記事です。
今回はBlender2.43で搭載されたUVマッピングの新機能についてご紹介します。仮マッピングのテクスチャからUVマッピング用のテクスチャを自動作成する機能です。
前々回に「今後は、UV作業で使用するメニュー項目について、それぞれがどのような機能になっているかを見ていこうと思っています。」と書きました。

しかしながら、Blenderの新バージョンにちょっと便利そうな機能が搭載されましたので、ちょっと予定を変更させていただきます。

Blenderのホームページには、新機能を映像で紹介するページ「Feature Videos」というのがあります。そこでUVの新機能を紹介するビデオの中に、「MultiUV」「Render Baking」という2つの機能を使ってUVマッピング用のテクスチャを自動作成する機能が紹介されていました。

そのビデオの内容を私のキャラクターで実際に再現してみたいと思います。

平面マッピングなどで簡単な仮マッピングを作っておけば、自動展開したUVのテクスチャをゼロから描きなおす必要がなくなるので、テクスチャの作成作業がかなり楽になると思います。
pic070308_01.jpg pic070308_02.jpg

なお、以下の内容はBlender2.43から搭載された新機能を使うため、旧バージョンでは再現することはできませんので、ご注意ください。

ここから、前々回に使用したものとほぼ同じサンプルデータsample_data070308.zipを使って進めていきます。作業内容の方も、一部重複するところがあります。UVの自動展開を行い、ピンを使って形を整えます。
ただし、前々回は新しいUVを作成する際に古いUVの上に上書きする形で作成しましたが、今回は古いUV設定をそのまま残して新しいUV設定を追加する形で行います。
pic070308_03.jpg
(uv_test5_01.blend)

まず、古いUV設定を残したまま、新しいUV設定を作成します。「Buttons Window」でPanelsが「Editing」になっていることを確認します。
pic070308_04.jpg

「Mesh」パネルの「UV Texture」の「New」ボタンを押します。
pic070308_05.jpg
「UVTex.001」という項目がパネルに追加されます。
UV設定は複数作成できますが、実際に使用されるのはそのうちの一つだけです。名前の左側のボタンが押された状態のものが、現在有効になっているUV設定です。

既存のUV設定と新しいUV設定それぞれに分かりやすい名前を付けましょう。
「UVTex」を「OldUV」
「UVTex.001」を「NewUV」
と変更します。
pic070308_06.jpg

ここから、新しく作成した「NewUV」に前々回と全く同じ作業を行って、UV展開を行います。

画面を分割し、それぞれを「UV Face Select」「UV/Image Editor」に変更、「Unwrap」を実行したところです。(手順の詳細は以前の記事をご参照ください。)
前回と少し違うのは、仮設定したUV用のJPEGファイルが読み込まれていることです。
pic070308_07.jpg

このままでは作業しにくいので、まず新しいUV設定「NewUV」用にテクスチャを設定します。「UV/Image Editor」のメニュー「Image」から「New」を選択します。サイズを1024x1024に指定します。
pic070308_08.jpg pic070308_09.jpg

このテクスチャをJPEGファイルとして保存しておきます。「Image」メニューの「Save As...」を選択します。
pic070308_10.jpg

ファイル選択画面に変わりますので、画面下「Save Image」のメニューで「Targa」を「Jpeg」に変更し、イメージのフォーマットを「Jpeg」にします。適当に名前を付けて保存します。新しいUV用のテクスチャを自動作成するときには、このファイルに上書きされる形で作成されます。
pic070308_11.jpg pic070308_12.jpg

この後、UV展開を行い、ピンを使用して左右対称になるように形を修正します。この操作内容は、前々回と全く同じですので省略させていただきます。(設定した画像サイズが違うため数値設定の値は少し変わります。)
pic070308_13.jpg
(uv_test5_02.blend)

UV用にテクスチャを自動作成するためには、仮設定した古いほうのUV設定をマテリアル設定に反映させる必要があります。ちょっと分かりにくいのですが、BlenderではUV作成時にテクスチャを指定しただけでは、レンダリングにテクスチャが反映されません。オブジェクトにマテリアルを設定し、そこでUVマッピングを使用するように設定を行う必要があります。

では、その設定を行っていきます。
まず、「Mesh」パネルで仮設定のUV「OldUV」の方を有効にします。もし、「UV/Image Editor」で使用する画像ファイルに「sotai_body.jpg」が選択されていなければ、これを設定します。
pic070308_14.jpg pic070308_15.jpg

「3D View」を「UV Face Select」から「Object Mode」に変更します。Panelsのボタンを「Editing」から「Shading」に変更します。
pic070308_16.jpg pic070308_17.jpg

このサンプルモデルは、metasequoiaでPoser上のパーツ名に合わせてマテリアルを分けてあります。ちょっと面倒ですが、そのマテリアル全てに対して、UVマッピングのための設定をしていきます。

「Links and Pipeline」パネルで「9 Mat 1」で「MA:abdomen」が選択されていることを確認します。
pic070308_43.jpg

「Links and Pipeline」のパネルは少しわかりにくいかもしれません。
「ME:obj1」は選択されているオブジェクト名です。
「9 Mat 1」はそのオブジェクトに9個のマテリアル領域が設定されていて、その1番目が現在選択されていることを表します。
「MA:abdomen」は、マテリアルデータの名前です。
このパネルでは、各マテリアル領域にどのマテリアルデータを割り当てるのかを設定できます。
現在、1つ目の領域に「abdomen」、2つ目には「Shldr」、3つ目には「Thigh」...というように、9つの領域に対して、9つあるマテリアルデータがそれぞれ対応しています。

とりあえず、「9 Mat 1」の「abdomen」マテリアルにUVマッピングの設定をしていきます。

「Material」パネルで「TexFace」ボタンを「ON」にします。次に、「Texture」パネルで設定を行いますが、ことのときパネルの左上の白い三角形をマウスクリックすると不要なパネルを隠すことができます。
pic070308_18.jpg pic070308_19.jpg

「Texutre」パネルの「Add New」ボタンを押します。「Tex」という名前のテクスチャが作成されました。
pic070308_20.jpg pic070308_21.jpg

「Texture」タブを「Map Input」タブに変更します。
pic070308_22.jpg

「UV」ボタンを「ON」にします。「UV:」というマルチUV使用時にどのUVを使用するかを指定する場所があります。ここに先ほど付けた名前「OldUV」と入力します。
pic070308_23.jpg pic070308_24.jpg

このテクスチャには、まだUVマッピングで使用する画像ファイルが設定されていません。
テクスチャの設定を行います。Panelsのボタンを「Material Buttons」から「Texture Buttons」に変更します。
pic070308_25.jpg

「Texture」パネルで先ほど作成した「Tex」の「Texture Type」を「None」から「Image」に変更します。すると「Map Image」「Image」という新しくパネルが追加されます。
pic070308_26.jpg pic070308_27.jpg

使用する画像ファイルは、すでにUV作成のときに読み込まれていますので、それを使用します。「Image」パネルで「Load」の左側の矢印部分をマウスクリックして、「sotai_body.JPG」を選択します。
pic070308_28.jpg

これで「Tex」テクスチャの設定ができました。他のマテリアルでもこのテクスチャを使用することができますので、少しだけ手間が省けますね。

続けて、2つ目のマテリアルを設定していきます。
Panelsのボタンを「Texture Buttons」から「Material Buttons」に変更します。
pic070308_29.jpg

「Links and Pipeline」パネルで「9 Mat 1」の右側の矢印部分をマウスクリックして、「9 Mat 2」を選択します。マテリアルデータの名前は「MA:Shldr」に変わります。
pic070308_30.jpg pic070308_31.jpg

「Texture」パネルの「Add New」の下の矢印ボタンをマウスクリックして、「Tex」を選択します。
pic070308_32.jpg pic070308_33.jpg

「Texture」タブを「Map Input」タブに変更します。「UV」ボタンを「ON」にします。「UV:」に先ほど付けた名前「OldUV」と入力します。
pic070308_34.jpg pic070308_35.jpg

以下、同様にして「Thigh」「Shin」「Collar」「ForeArm」「neck」「chest」「hip」にも「Tex」テクスチャを
設定します。
pic070308_42.jpg
(uv_test5_03.blend)

これでマテリアルの設定が終わりました。

Render Bakingを実行するため、マルチUVの設定をUV画像を書き出す方のUV設定に変更します。Panelsのボタンを「Shading」から「Editing」に変更します。
pic070308_44.jpg

「NewUV」の左のボタンを「ON」にします。 (※)
pic070308_45.jpg

UV設定を有効にするため、「Object Mode」から「UV Face Select」にします。「UV/Image Editor」の画像ファイル名のリストで「New_body.jpg」が選択されていることを確認します。

pic070308_36.jpg pic070308_37.jpg

画面上部のメニューで「Render」「Bake Render Meshes」「Texture Only」を選択します。
pic070308_38.jpg

テクスチャが更新されます。
pic070308_39.jpg
(uv_test5_04.blend)

このテクスチャをファイルに保存します。「Image」メニューから「Save」を選びます。確認のダイアログが出ますので、ファイル名をマウスクリックします。
pic070308_40.jpg pic070308_41.jpg

これで、新しく展開しなおしたUV用にテクスチャを作成することができました。



※Blender2.44から、「Bake Render Meshes」を実行した時の書き込み先を指定するボタンが追加されました。
pic070620_01.JPG
Bender.43ではアクティブなUVに対してBakeが行われましたが、Blender2.44以降ではこのボタンを「ON」にしてあるUV設定の方に書き込みがおこなわれるようになりました。





ラベル:3DCG Blender UV Mapping
posted by mato at 05:09| Comment(5) | TrackBack(0) | BLENDER | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
こんばんはー、いつもありがとうございます。
何か凄い機能があったんですね、前にビデオを見ようとしたら見る事が出来なかったので(今もですが)新機能が余りわからなかったのです....(笑)。
コレ、どうして出来るんでしょうかねー?不思議です、旧展開の頂点位置と比較しているのかなぁ?とにかく便利な機能ですね!こうゆう事良くあるので嬉しい機能デス(^^)
先日BlenderでまたレンダリングしようとしたらUVテクスチャ割り当てて、ちゃんと読み込んでいるのにイメージが出て来ませんでした。旧バージョンでは出来たのに...(^^;)また設定変わったような??
この詳しい説明見ると出来そうですやってみます。ありがとーです。(^-^)v
Posted by ワッピ〜 at 2007年03月09日 01:55
こんにちは。
私は最初、新機能のページで「マルチUV」というのを見たとき、何のために使うものなのかよく分かりませんでした。レンダーベイキングの方は、ゲームのローポーリモデル用とかに使うもので、あまり自分には関係ない機能かなと思っていました。たまたまビデオを見ていたら、人の頭部を使ってテクスチャを自動作成していて、ようやくマルチUVの使い道が分かったという感じです。

Blenderでレンダリングをするには、マテリアルの設定、テクスチャの設定など、あちこちに設定項目が分散しているので、かなりややこしいことになりますね。私も手元に「BLENDER Beginner's Bible」という本を開いておいて、あちこちページをめくりながら設定してます。
Posted by mato at 2007年03月09日 18:07
書き忘れたことがありました。
BlenderのFeatrure videosの動画が見られないとのことですが、動画はFlashで作成されているようです。もしかしたら、Flashのプラグインを新しいものにインストールしなおしたら、見られるようになるかもしれません。
Posted by mato at 2007年03月09日 19:22
始めまして、UVマッピングの仕方を検索してたどり着きました。
ブレンダーは凄いソフトですが、
機能を分かりやすく説明してくれるサイトが無いのでこちらの丁寧な説明が非常に参考になりました、ありがとうございます。
早く管理人さんの様に使いこなせるように
なりたいモンです。
Posted by matu at 2008年06月12日 23:45
> matuさん
はじめまして。
コメントをありがとうございます。
Blenderには本当に色々な機能がありますので、本家Blender.orgの英語マニュアルでさえ、全機能を詳細には説明しきれていないような感じですね。
最近公開されたバージョン2.46ではとても多くの新機能が搭載され、UV関係の機能も色々と新しくなっているようです。
本来ならUV機能についてだけでもどんな感じに変わったのか記事を書きたいところなのですが、ちょっとブログの更新ができていなくてすみません。

本家のサイト内の「Release Logs」のページで、UV関連の新しい機能が紹介されていますので、よろしければ確認してみてください。
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-246/uv-editing/
Posted by mato at 2008年06月13日 21:22
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