2007年03月21日

360度回転レンダリング画像 - 13

rot070320.swf
今回の絵はSerge Marckさんの「Preteen Dress 3」を使わせていただきました。レース部分のテクスチャを少し変更させていただいてます。サンダルはPoser6J「ジェシー衣服」のサンダルです。

ここから、Blender関連の記事になります。今回から数回にわたり、BlenderのUV関連のメニュー項目について、ひとつひとつ内容を確認していきます。
今回は「UV Calculation」ポップアップメニューを見てみます。
BlenderでUV展開を行うには、「3D View」を「UV Face Select」にした状態で、「Face」メニューから「Unwrap UVs」を選択し、さらに表示される「UV Calculation」ポップアップメニューで展開方法を選択します。

このメニューの基本的な内容はBlenderの英文マニュアルの「Unwrapping a Mesh」に詳しく書かれています。
pic070320_01.jpg

●「Unwrap」
一番上の「Unwrap」は以前キャラクターのボディーにUV設定を行う際に使用した、UV自動展開のコマンドです。「Seam」と組み合わせて使います。

このコマンドには、以前のバージョンでは「LSCM」という名前がついていました。今のバージョンでは、「Angle-Based Formula」という別の計算方法を選べるようになり、こちらがデフォルトの計算方法になっています。「UV Calculation」パネルの「Angle Based」となっているメニューを「Conformal」とすることで、「Least-Squares Conformal Method」に変更できます。
pic070320_02.jpg

ちなみに、以前のキャラクターボディを「Conformal」で展開するとこんな感じです。
pic070320_03.jpg

ピンを使っている状態では、こうです。
pic070320_04.jpg

デフォルトの「Angle Based」の方がよさそうですが、場合によっては「Conformal」の方が結果がよくなることもあるそうですので、試してみるといいでしょう。


●「Cube Projection」「Cyrinder from View」「Sphere from View」
「Cube Projection」は立方体の各面を、それぞれUV平面に割り当てるように展開します。円筒形をこの方法で展開すると、上下の円はそのままで、側面は4等分されて、重なるように配置されます。
pic070320_05.jpg

展開した結果がUV座標からはみ出すような場合は、「UV Calculation」パネルの「Cube Size」を小さくすることで調整できます。
pic070320_06.jpg

「Cyrinder from View」はオブジェクトを囲む仮想の円筒形に中心から投影するように展開されます。3D Viewの裏側中央部分が切れ目となるようです。この際、「3D View」からオブジェクトがどのように見えているかで、展開のされ方がかわります。3D Viewが斜めからの視点になっていると、UV展開の方もひずんでしまいますので、真正面からのビューで展開するのがいいでしょう。
pic070320_07.jpg

展開した結果がUV座標からはみ出す場合、「UV Calculation」パネルの「Cyl Radius」で調整できます。「Cuve Size」とは逆で、値を大きくするとUV展開が小さくなります。
pic070320_08.jpg

「Sphere from View」はオブジェクトを囲む仮想の球に中心から投影するように展開されます。「Cylinder from View」と同じように3D Viewの裏側中央部分で切れ目がはいります。3D Viewが真正面を向いていないとUV展開がひずむのも同じです。「Sphere from View」には大きさを調整する機能はとくにないようです。
pic070320_09.jpg

円筒状、球状のUV展開では3D Viewの向きが仮想の球の赤道上にあるか、南極、北極上にあるかのどちらかを指定できます。
「UV Calculation」パネルの「View Aligns Face」が赤道上、「VA Top」が極方向になります。
「VA Top」を有効にしているときには、さらに「Polar ZX」「Polar ZY」を指定することで、
3D Viewの左右どちらがUV座標の上方向になるかを変更できます。
「Al OBj」というボタンを有効にすると、3D Viewの向きとは無関係にオブジェクトの正面からUV展開されます。
pic070320_10.jpg


●「Project From View」「Project from View(Bounds)」
「Project From View」は平面投影です。3D Viewから見たそのままの形をUV座標に焼き付けるように展開されます。
pic070320_11.jpg

「Project From View(Bounds)」も平面投影ですが、UV座標に丁度合うように大きさが調整されます。縦横の比率が変わってしまいますので、少し使いにくいかもしれません。
pic070320_12.jpg


●「Reset」
「Reset」で全ての面がUV座標上にぴったり重なっている状態になります。
pic070320_13.jpg


●「Click project from face」
Blender英文マニュアルのスクリプトに詳しい説明があります。

平面投影と同じですが、テクスチャをタイリングする場合に使用するようです。画面右上に指示が表示されますので、それにしたがって以下のように3回マウスクリックします。
pic070320_14.jpg

まず、UV座標の原点にあたる場所をオブジェクト上でマウスクリックします。マウスを移動すると画面上のマッピングが変わりますので、縦方向の表示数がちょうど合う位置でもう一度マウスクリックします。次は横方向の表示数が合う位置でマウスクリックします。
pic070320_15.jpg pic070320_16.jpg

「UV/Image Editor」の展開を見ると、なぜかUV座標の反対方向に展開されています。これを修正する手間を考えると...ふつうに平面投影してからUV/Image EditorでUV頂点を直接編集した方が早いような気がしますね。
pic070320_17.jpg


●「Follow Active(quads)」Blender英文マニュアルのスクリプトに詳しい説明があります。

ある一つの面を基準として、そこに繋がる全ての面をきっちりと四角形に並べるように展開します。パイプや道路などの形を作成後に、UV設定するのに使うようです。

このコマンドではSeamを使うことが出来ますので、あらかじめ分割したい部分でSeamを設定しておくといいでしょう。コマンドを実行する前に、基準となる一つの面を選択状態(辺が緑、赤で表示される状態)にしておく必要があります。UV展開された結果はUV座標の範囲を超えてかなり大きくなる傾向があるようです。コマンド実行後にUV/Image Editorで展開されたUVを縮小する必要があります。

コマンド実行後「Use Face Area」という確認が表示され「Loop Average」「None」のどちらかを選択するように聞かれます。「Loop Average」はオブジェクト上での面の形状を反映します。「None」では、オブジェクト上での面の形状とは無関係に面の接続関係のみを反映させます。

例として私の自作キャラクターの髪のポニーテール部分にUV設定してみます。

あらかじめSeamを設定して、5つのパーツに分かれるようにしてあります。普通にUV自動展開するとこんな風になります。できれば5つに分かれている各パーツでテクスチャを共有できるようにUVを重ねたいのですが、ちょっと整理するのが大変そうです。
pic070320_40.jpg

5つのパーツのうち一つに注目し、「Follow Active(quads)を使用してみます。まず、一番先端の隅の(Seamに接している)面をマウス右クリックして選択状態にします。
pic070320_18.jpg

「Select」メニューから「Linked Faces」を選び、Seamで切り分けられた一つのパーツのみを選択します。
pic070320_19.jpg pic070320_20.jpg

このコマンドは、実行する前のUVの状態に影響されることがあるようですので、一度UVのリセットを行います。(キーボードショートカット「U」で表示されるポップアップメニューで「Reset」を選択)
pic070320_21.jpg pic070320_22.jpg

キーボードショートカット「U」で表示されるポップアップメニューから「Follow Active(quads)」を選択します。さらに「Use Face Area」という選択画面が表示されますので、「None」を選択します。
pic070320_23.jpg pic070320_24.jpg

「UV/Image Editor」にはかなり大きなサイズに展開されます。
画面をズームアウトしてみるとこんな感じに展開されています。
pic070320_25.jpg pic070320_26.jpg

このあと、他の4つのパーツでも同様の操作をすると、完全に重なるようにUV展開することができます。
pic070320_27.jpg

UV展開が終わったら、UVを縮小し、さらにUV座標のグリッド内に移動します。
pic070320_29.jpg

普通に自動展開したものを整理するより、かなり簡単にUVを整理できました。このコマンドは使い方しだいで、いろいろと応用できそうです。


●「UVs from unselected adjacent」
すでにUVマップが設定済みのオブジェクトに後から面を追加した時に使用します。
pic070320_30.jpg pic070320_31.jpg

追加した面を選択してこのコマンドを実行すると、追加した面の周囲のUVから自動的にUV計算を行います。
pic070320_32.jpg


●「Unwrap(smart porjections)」
「Archimapper」というPython Scriptとして、前のバージョンからある機能です。面の角度を元にして自動的にシームを設定、UV展開するもので、機械などをUV展開するのに便利なようです。
pic070320_33.jpg pic070320_34.jpg

pic070320_38.jpg

「Angle Limit」の角度を小さくするとパーツがたくさん作成されますがひずみは小さくなります。角度を大きくするとその逆に、少ないパーツ数にまとめられますが、ひずみが大きくなります。
pic070320_35.jpg pic070320_36.jpg

「Island(Bleed) Margin」を設定すると、パーツの周囲に空間ができます。各パーツが近すぎてテクスチャを描きにくい場合は、この値を設定して調整します。
pic070320_37.jpg

「Fill Holes」を設定すると、逆に余計な空間を作らないように、パーツの並びを最適化します。場合によっては、かえって空間が大きくなってしまうこともあるようですが...
pic070320_39.jpg
posted by mato at 02:10| Comment(2) | TrackBack(0) | BLENDER | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
Blenderのたくさんあるメニューは意味が分らなくて無視しているものがほとんどなので こういう解説は助かります。
Follow Activeは使えそうですね。
メニューの解説 画像がたくさんあって大変だと思いますけれど この先もよろしくお願いしますね。
Posted by sione at 2007年03月21日 20:01
こんばんは。
Blenderはモードによって表示されるメニューやボタンが変わるので、見た目以上にたくさんの機能があって難しいですね。
自分としても、せめてUV関連だけでも一通り把握しておきたいと思っています。

「Follow Active」も最初は何が何やらよく分からなかったのですが、Scripの方でマニュアルを見つけてようやく使い方がわかりました。いろいろと使えそうですが、3角形の面があるとうまく計算できないらしいので、そのあたりはもう少し改善してほしいですね。

次は「UV/Image Editor」のメニューを調べてみようと思っています。
Posted by mato at 2007年03月21日 22:13
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