
今回の絵はSerge Marckさんの「Preteen Dress2」です。前回と同様に、レース部分などのテクスチャを一部変更させていただきました。(もとのデータでは使用していない透過マップの設定などを行っています)
今回からはBlenderの「UV/Image Editor」のメニュー項目を見ていきます。
今回は「View」メニューです。
「View」メニューには、UV/Image Editorでの画面表示に関わる設定や、プロパティパネルなどを表示するためのメニューがまとめられています。
詳細は英語マニュアルの「Editing the UV Layout」に書かれています。
●「Maximize Window / Tile Window」
UV/Image Editor画面を最大化します。最大化時にはメニュー項目名が「Maximaize Window」から「Tile Window」に変わります。「Tile Window」を実行すると、最大化された画面が元に戻ります。
●「View All」
UV/Image editor画面の拡大率を初期状態に戻します。
●「View Selected 」
UV/Image Editorで選択されているUV頂点、面が、丁度画面に収まるように表示されます。
●「Update Automatically 」(ON/OFF)
テクスチャを表示している場合に、「ON」にしているとUV頂点の移動、スケール、回転などの編集時に、3D Viewのテクスチャ表示がリアルタイムで更新されます。「OFF」時には、マウス左クリックで編集が確定された時点で反映されます。
●「View Navigation 」
「Zoom In」「Zoom Out」「Zoom 1:8」「Zoom 1:4」「Zoom 1:2」「Zoom 1:1」「Zoom 2:1」「Zoom 4:1」「Zoom 8:1」
画面の拡大率を変更します。
●「Draw Shadow Mesh 」(ON/OFF)
「ON」にすると3D Viewで選択されていない面も暗い色の線で表示されます。「OFF」では表示されません。デフォルトでONになっていてもいいのではないかと思うのですが...
●「Draw Faces 」(ON/OFF)
「ON」にすると3D Viewで選択されている面が紫色に塗りつぶされて表示されます。「OFF」では辺のみ表示されます。デフォルトでONになっています。
●「Display Normalized Coordinates」(ON/OFF)
「ON」にするとプロパティパネルで表示されるUV頂点の座標値が「0.0」から「1.0」の間の値に正規化されて表示されます。「OFF」では、設定されているテクスチャの解像度に依存した座標値が表示されます。
下の左の画像ではこのメニューを「OFF」にしていますが、256x256のテクスチャ画像設定で選択されているUV頂点の座標は(X:125.46, Y:65.83)となっています。右の画像では「ON」にしていて、座標値は(X:0.490, Y:0.257)と表示されます。
●「Composite Preview ...」
UV/Image EditorではUVマッピングで使用するテクスチャ画像の他、レンダリング画像、「Node Editor」の「viewer」なども表示することができます。
「Preview」パネルは「Node Editor」の「viewer」ノードを表示しているとき以外は表示されないようです。「Composite Preview」パネルは、おそらく「Node Editor」を使用した画像合成を使用する際に使うもので、通常のUV編集には使用しないものと思われます。
●「Curves Tool...」
トーンカーブによる色補正を行う「Curbes」パネルが表示されます。
グラフの曲線上をマウスクリックするとコントロールポイントが追加され、曲線の形状を自由に編集することができます。
パネルが小さくてわかりにくいですが、グラフの上にボタンがいくつか並んでいます。左から「C」「R」「G」「B」のカラーチャンネル選択ボタン、「+」「-」のグラフの拡大縮小ボタン、「Tools」ボタン、「Clipping Option」、「Delete Points」となっています。「Tools」ボタンはクリックするとメニューが表示され、「Reset view」「Vector Handle」「Auto Handle」「Extend Horizontal」「Extend Extrapolat」「Reset Curve」となっています。「Clipping Option」もクリックするとメニューが表示され、「Use Clipping」「Min X」「Min Y」「Max X」「Max Y」のボタンが表示されます。
グラフの左側には「Reset」ボタン、「Black level」「White level」の設定ボタンがあります。
通常は「C」「R」「G」「B」のカラーチャンネル選択ボタン、「Delete Points」ボタン、「Reset」ボタン、「Black level」「White level」などを使うと思います。他はグラフの表示に関わる細かな設定用です。
テクスチャ画像をファイルに保存すると、保存された画像ファイルにも「Curves」パネルでの色補正が反映されます。
●「Paint Tool...」
「Image Paint」パネルが表示されます。
Blenderに内臓されたペイント ツール機能「Texture Painting」で使用します。
Blenderには、3D Viewに表示されているオブジェクトに直接ペイントする機能(Vertex Paint)もありますが、この機能はUVテクスチャの方に描画するとリアルタイムに3D Viewに更新されるものです。
ペイントを開始するには「Image Paint」パネルの「Add New」でブラシを作成し、「Image」メニューから「Texture Painting」を選択するか、鉛筆の絵のボタンを「ON」にします。
この機能については「Image」メニューの説明の際に詳しく書くつもりです。
●「UV PropertiesReal-Time Properties...」
「Real Time」パネルが表示されます。このパネルにはGame Engineで使用する「Anim」「Tiles」の設定項目があります。
●「Properties...」
「Properties」パネルが表示されます。
「Properties」パネルに表示される内容は、UV/Image Editorで表示している対象が何かによって変わります。
テクスチャ用の画像を表示している場合は、画像ファイルのサイズなどの情報、再読み込み用のボタン、UV頂点の座標値などが表示されます。画像のプロパティで表示される内容は、「Buttons Window」で「Shadeing」「Texture Buttons」が選択されている時に表示される「image」パネルと同じものです。
一番上の「Still」「Movie」「Sequence」「Generated」のボタンは、使用している画像の種類を表しています。画像を作成、読み込んだときに適切なものが自動的に選択されますが、後から変更することもできるようです。
すぐ下の「IM:画像名」の横の矢印ボタンで、既に読み込まれている画像の中から使用する画像を選択できます。
「Reload」ボタンは、使用している画像ファイルを外部のペイントソフトなどで変更した際に使用します。
「x」ボタンは、使用している画像へのリンクを解消します。画像そのものを削除するものではありません。その横の数字は画像がリンクで使用されている数です。
「フォルダ」ボタンで使用する画像ファイルを選択するファイルセレクタ画面が開きます。その横の「パック」ボタンを「ON」にすると、Blendderの編集データをファイルに保存する際に「.blend」ファイルにその画像ファイルを組み込むことが出来ます。
「UV Vertex:」では、UV/Image Editorで選択されているUV頂点の座標が表示されます。
一つのUV頂点を選択しているときはその頂点の座標値が表示され、複数のUV頂点が選択されているときはそれらの平均値が表示されます。数値を変更することで、選択されているUV頂点の位置を変更することができます。


解説ありがとうございます。
ペイントツールも楽しみです。(^^)
「トポロジー..」が分かりませんです。何回やってもobj表面に出来なくて、描いたものが奥(中央あたり)に出来てしまいます。
全解説を順番にしてくださるのを楽しみにして待ってます。
こちらで勉強させていただいたおかげで、Blenderの操作が一通りできるようになってきました。ありがとうございます。
今、困ってるのはBlenderさん自体の処理速度です。多機能高機能なのは大歓迎なんですが、非力なうちのPCだと特にUV作業時に重い重い。
なんか改善する裏技など無いでしょうか・・・(無理?)
私も最初それで悩みました。
Retopoツールでは、貼り付ける「型」になる形状とその表面に貼り付けるメッシュは別オブジェクトになっている必要があります。
まず「型」となるオブジェクトを読み込んだら、「Object」モードにして、スペースキーを押し、「Add」「Mesh」「Plane」などで一旦別オブジェクトを作成します。
新しく作成したメッシュを選択して「Edit」モードにしたら、作成したPlaneは削除して大丈夫です。あとは、非選択状態の「型」のオブジェクトに張り付くようにできると思います。
> Bugzlifeさん
BlenderはPythonスクリプトを多用していることもあって、大きいデータを使用するとかなり重く感じるかもしれません。
もし可能であればmetasequoiaで再分割曲面をフリーズせずに、Blenderの方で再分割曲面を使えばポリゴン数が少ない状態でUV操作ができると思います。Blenderでは曲面をフリーズする時にUVがきれいに補完されるようですので、曲面をフリーズする前にUV編集を行っても問題ないと思います。
今のところ、こんな程度のことしか思い当たりません。すみません。
ヤッタ〜!描いたら面が出来ました。(^-^)別オブジェでないとダメだったんですね〜。
どうもありがとうございました。
何度も球体をトレースしてみましたが難しいですね、描き方が悪いのか思ったように面が貼れません。慣れが必要なのかもしれませんね。(^^;)しばらくいじってみます。
メタセコだとフリーズ前にUV編集すると最終データで、へにゃへにゃになるので、フリーズ後にUV編集していました。
今週はは編集前にブレンダーに入れて、ブレンダーでフリーズ(確定)したあとメタセコにもどしてみます。