
今回の絵はSerge Marckさんの「Preteen Dress1」です。私はSerge Marckさんのサイト「Poser Fashion」を比較的最近知ったのですが、この方はかなり古くからPoser用の衣服を作成されていて、ダイナミッククロス用の服だけでなく、コンフォーム服も多数公開されています。もしかして世界一たくさんのPoser服を作っている方なのでは?と思ってしまいました。
ここからBlenderの記事になります。
UV/Image Editorのメニュー「Select」「Image」の内容を見ていきます。
ただし、前回「Imageメニューと一緒に説明する予定です...」と書いた「Texture Paint」の機能については、長くなりそうなので次回に行いたいと思います。
「Select」メニュー
●Linked UVs
選択されたUV頂点と面でつながっている全UV頂点が選択されます。シーム設定などによって、UV/Image Editor上にいくつかのパーツに分かれている場合、一つのパーツのみ選択することができます。
キーボードショートカット「L」を使う場合、UV頂点が一つも選択されていない状態でも、マウスカーソルの下にある面につながっている全UV頂点が選択されます。
●Pinned UVs
「Pin」が設定されているUV頂点を全て選択します。
●Unlink Selection
UV頂点を分離します。ただし、分離は面単位で行われます。(個別のUV頂点を分離したい場合は、「Stick Local UVs to Mesh Vertex」メニューを「OFF」にして各UV頂点を移動します)
また、このコマンド実行直後に(選択解除する前に)移動、回転、拡大縮小などを行って、面を分離する必要があります。分離せずに選択解除してしまうと、コマンドが無効になります。
試しに、このコマンドを実行したあと何もせずに選択解除して「Liniked UVs」メニューを実行すると、面が分離されていないことがわかります。
●Select/Deselect All
すべてのUV頂点を選択、非選択します。一つでもUV頂点が選択されている状態で実行すると全てを非選択にします。
UV頂点が全く選択されていない状態で実行すると全てを選択します。
●Border Select Pinned
●Border Select
領域選択です。コマンド実行後マウスをドラッグして四角形を描き、その四角形内に含まれる全てのUV頂点を選択します。
「Border Select Pinned」では、四角形に含まれる範囲内にあるUV頂点のうち、ピンが設定してあるもののみが選択されます。
●Stick UVs to Mesh Vertex(ON/OFF)
●Stick Local UVs to Mesh Vertex(ON/OFF)
「UVs」メニューにある「Weld」や「Stich」コマンド(複数のUV頂点を一つにくっつける機能)を使用する際に使います。このメニューを「ON」にした状態でマウス右クリックによるUV頂点の選択を行うと、3Dオブジェクト上でそのUV頂点と同じ頂点に対応するUV頂点が自動的に選択されます。
メニューを「ON」にしていない状態でも、マウス右クリックでUV頂点を選択する際に「Ctrl」キーを押しながら行うことで、対応するUV頂点の自動選択が可能です。
「Stick Local UVs to Mesh Vertex」はUV頂点の座標値が5ピクセル以内にある場合だけ自動選択を行います。デフォルトで「ON」になっています。こちらもメニューで「ON」になっていない状態でも、マウス右クリックの際に「Shift」キーを同時に押すことで同じ効果が得られます。
このメニューを「OFF」にすることで、つながっているはずのUV頂点をばらばらに移動できます。
●Active Face Select(ON/OFF)
マウス右クリックで面を選択できるようにします。選択された面に含まれるUV頂点が全て選択されます。
3D Viewのアクティブな面(赤と緑でハイライト表示される)が、UV/Image Editorで選択された面に対応する面に更新されます。UV/Image EditorのUV頂点が3D Viewのどの位置にあるのかを確認したいときに便利です。
「Image」メニュー
(以下Pythonスクリプトを■で表示)
■Fix Broken Paths
テクスチャ画像の位置が変わるなどして表示されなくなっている場合、このコマンドで画像ファイルの場所を検索することができます。コマンド実行後にファイル選択画面が表示されたら、検索するトップレベルのフォルダを指定します。
■Edit Externaly
外部のペイントプログラムを起動して、テクスチャ画像を編集します。ということなのですが、あらかじめOSレベルで各種の画像フォーマット別に使用するアプリケーションを登録しておく必要があるようです。
■Consolidate into one image
「Consolidate」は「固める」とか「まとめる」の意味です。
Blenderでは各面ごとに別々のテクスチャ画像を設定することができます。このコマンドはオブジェクトに複数のテクスチャを割り当てている場合に、それらの画像をまとめて一つの画像ファイルを作成します。この際、UVは自動的に再配置されます。
コマンド実行後にダイアログボックスが表示されます。作成される画像ファイルの名前、サイズ、UVの比率を維持するかなどを指定できます。
例として、下の画像では立方体の2つの面に金属の質感(のような感じ)のテクスチャを設定し、残りの4つの面にテストパターンを設定しています。
このコマンドを実行すると、両方のテクスチャをつなぎ合わせるようにして1枚のテクスチャが新しく作成されます。UVの配置は元のものから変更されています。
■Billboard Render on Active
任意のオブジェクトをメッシュ(コーナーの角度が90度の長方形のみで作成)に投影した画像を自動作成します。メッシュを構成する面の数だけ画像が作成されるので、メッシュの分割数はあまり多くない方がいいでしょう。
コマンドを実行する前に、3D Viewに適切にオブジェクト、ライト、メッシュが配置されている必要があります。その上で、まず描画の対象となるオブジェクト、ライト、最後にメッシュを「Object」モードで選択しておき、「UV Face Select」にモードを変更してからコマンドを実行します。
コマンドを実行するとダイアログボックスが表示されます。画像サイズなどを指定できます。
そのあと、ファイル名を指定するためのファイル選択画面が開きます。
できた画像は向きが合っていないようですが、面のUVを回転させることで修正できます。
●Open...
UVテクスチャ用の画像ファイルを開きます。
●New...
UVテクスチャ用の新規画像を作成します。
コマンド実行後にダイアログボックスが表示されます。画像の名前、サイズ、テストグリッド作成の有無などを指定できます。
以下は、テクスチャ画像が作成/読み込まれている場合にのみ表示されます。
●Realtime Texture Mapping(UV Co-ordinates / Reflection)
デフォルトで「UV Co-ordinates」が選択されています。「Reflection」を選択する、と3D Viewのテクスチャ表示が反射マップとして表示されるようになります。鏡など質感設定で反射を使用する場合の確認用です。
●Texture Painting
テクスチャペイントを開始します。次回に取り上げる予定です...
●Pack Image as PNG
●Pack Image
「.blend」ファイルに画像ファイルを組み込みます。外部のペイントソフトなどで画像ファイルに変更を加える場合は、画像を読み込みなおす必要があります。
コマンド実行後はメニューが「Unpack Image...」に変わります。
画像ファイルの組み込みを解除する場合、確認のダイアログが表示され、
「Remove Pack」テクスチャ画像を削除、「Create //textures/Untitiled」画像ファイルを作成、
「Use Untitled(identical)」ファイルを作成せずにテクスチャを残す、
の中から操作を選択します。
●Save As...
●Save
テクスチャ画像をファイルに保存します。
コマンド実行後に表示されるファイルセレクタ画面では、画面下の方で画像ファーマットを指定することができます。
●Reload
外部のペイントソフトなどでテクスチャ用の画像ファイルを変更した場合に、ファイルから画像を読み込み直します。
「Property」パネルに表示される「Reload」ボタンと同じです。
●Replace...
テクスチャ画像を別のファイルに変更します。
(英文マニュアルでは古いテクスチャがメモリから削除されるというように書かれていますが、テクスチャのリストに古い方も残っているようです。これだと、普通に「Open」メニューでファイルを読み込むのと変わらないと思うのですが...)
すでに一度読み込んであるテクスチャについては、「IM:画像名」のリストから選択することで変更することができます。

