2007年04月21日

360度回転レンダリング画像 - 18

rot070421.swf
今回の絵は、Serge Marckさんの「Vic3 dress3」です。サンダルはPoser6J「ジェシー衣服」のサンダルです。これまでは、比較的おとなしい感じのポーズが多かったのですが、今回は少しアクションシーン的なポーズにしてみました。(サイドにスリットのあるスカートを見ると、なんとなくこんなポーズにしたくなります...)

前回のコメントのところで書きましたが、このキャラクターには「くるる」さんと名前を付けました。あと1ヶ月くらいで、なんとか公開できるようにしたいと思っています。

ここからBlenderのUV関連メニューの記事になります。今回は「UVs」メニューの本体です。
本来はスクリプトが一つしか登録されていなかったので、2回に分ける必要はなかったです...前のバージョンのときにもっとメニュー項目を調べておけばよかったなと改めて思いました。

このメニュー項目は英語マニュアルでは「Editing the UV Layout」に書かれています。
pic070421_01.jpg

●Show/Hide Faces
○Show Hidden Faces
非表示にした面を全て表示します。
○Hide Selected Faces
選択されている面を非表示にします。面を構成するUV頂点が一つでも選択されていると、非表示にする対象となります。
○Hide Deselected Faces
選択されていない面を非表示にします。

3D Viewの方でも面を表示/非表示に設定できますが、それと組み合わせて、さらに細かくUV編集の対象を絞り込むことができます。UV/Image Editorで非表示になっている部分は、自動的に3D Viewで非選択となって、UV自動展開の対象から外されます。
pic070421_02.jpg pic070421_03.jpg

●Proportional Falloff
○Smooth/○Sphere/○Root/○Sharp/○Linear/○Constant
●Proportional Editing(ON/OFF)
マグネットを使うようにして、影響範囲内にあるUV頂点を移動、拡大縮小、回転させることができます。
使い方の手順は、まず「Proportional Falloff」メニューで変形時のカーブ形状を選択します。
pic070421_10.jpg

pic070421_04.jpg pic070421_05.jpg
pic070421_06.jpg pic070421_07.jpg
pic070421_08.jpg pic070421_09.jpg

「UVs」メニューの「Proportional Editing」を「ON」にします。
pic070421_11.jpg

一つまたは、いくつかの頂点を選択し、ショートカットキーを使用するか、メニューから選択することで、移動、拡大縮小、回転のいずれかのコマンドを実行します。
pic070421_12.jpg pic070421_14.jpg

マウス左クリックで確定するまでの間、影響範囲をマウスホイールの回転で調整できます。
pic070421_15.jpg


●Weld/Align
○Weld
選択されたUV頂点の座標をX,Yともに揃えます。結果としてUV頂点が一点に集まります。
pic070421_16.jpg pic070421_17.jpg

3Dオブジェクトで同一頂点にあるUV頂点どうしを一点に揃えると、結果として「Stich」コマンドを行うのと同じくUV頂点を結合します。そうでない場合は、同じ位置に移動してもUV頂点はばらばらのままとなります。

○Align X
選択されたUV頂点の座標をX座標のみ揃えます。結果としてUV頂点が縦方向に整列します。
pic070421_19.jpg pic070421_20.jpg

○Align Y
選択されたUV頂点の座標をY座標のみ揃えます。結果としてUV頂点が横方向に整列します。
pic070421_18.jpg

●Mirror
○X Axis
選択されたUV頂点の座標をX軸方向に反転します。
pic070421_21.jpg

○Y Axis
選択されたUV頂点の座標をY軸方向に反転します。
pic070421_22.jpg

どちらの場合も選択された範囲の中心を対称軸として反転します。

●Transform
○Grab/Move
選択されたUV頂点を移動します。
pic070421_23.jpg

○Rotate
選択されたUV頂点を回転します。
pic070421_24.jpg

○Scale
選択されたUV頂点を拡大縮小します。
pic070421_25.jpg

●Stich
「Stitch」は「縫い合わせる」という意味です。
UV展開する前に「Seam」を設定していたり、UV頂点を移動するなどして、3Dのメッシュでもともと一つの頂点だったUV頂点どうしが分離している場合に、それらを結合するコマンドです。

このコマンドを実行する前に、UV頂点をマウス右クリックで選択する際、「Select」メニューの「Stick UVs to Mesh Vertex」を「ON」にしておく、または、右クリック時に「Ctrl」キーを同時に押すことで、自動的に結合するUV頂点を選択することができます。結合されたUV頂点は、結合前の両方のUV頂点の中点に移動します。
pic070421_26.jpg pic070421_27.jpg

●Limit Stitch...
「Select」メニューの「Stick UVs to Mesh Vertex」では、3Dのメッシュで頂点を共有するすべてのUV頂点が自動選択されます。場合によってはこれでは不便なこともあります。

下の画像のように分離しているUV頂点を結合したいとします。
pic070421_28.jpg

「Shift」「Ctrl」を押しながら、マウス右クリックで選択し、「Stitch」を実行してみると、余計なUV頂点まで選択してしまい、思ったのと違う結果になることがあります。
pic070421_29.jpg

このような場合は、「Limit Stitch...」を使用すると、結合させる頂点の距離を指定して、UV頂点を結合することができます。
pic070421_30.jpg pic070421_31.jpg

●Minimize Stretch
UV自動展開されたものにテストパターンを張ってみると、3D Viewの方で面積が均等にならないことが多くあります。このコマンドは、そのような「ひずみ」を修正します。
私の環境では、なぜかメニューからのコマンド実行がうまくできませんでしたが、キーボードショートカット「Ctrl」+「V」を使うと、正しく動作しました。

修正を行いたい部分を選択後、コマンドを実行すると計算が開始され、画面上でUV頂点が少しずつ移動します。マウス左クリックで確定するまで計算が続けられますが、その間、マウスホイールを回転させることで、計算前のUVの状態と計算後の状態の間を自由に移動して、バランスが丁度よくなる位置を探すことができます。
pic070421_33.jpg pic070421_34.jpg

「View」メニューの「Update Automatically」を「ON」にしておくと、テクスチャの状態が3D Viewにリアルタイムに反映されるので、調整しやすくなります。
pic070421_35.jpg


●Pin
選択されたUV頂点に「Pin」を設定して、「Unwrap」(UV自動展開)を実行した時にそのUV頂点の位置が固定されるようにします。「Pin」を設定したUV頂点は、画面上で赤くて少し大きい点として表示されます。

いくつかのUV頂点に「Pin」を設定し、位置を変更させた後で「Unwrap」コマンドを実行すると、それ以外の「Pin」を設定していないUV頂点が適切な位置になるようにUV展開を再計算します。

●Unpin
選択されているUV頂点に設定されている「Pin」設定を解除します。

●Unwrap
「Buttons」ウィンドウの「UV Calculation」パネル、「Unwrapper」で指定されている計算方法(Angle BasedまたはConfromal)で、UV自動展開を実行します。
pic070421_37.jpg pic070421_38.jpg
pic070421_39.jpg pic070421_40.jpg

●Live Unwarp Transform(On/OFF)
このメニューを「ON」にしていると、「Pin」を設定したUV頂点を移動、回転、拡大縮小させたときに、リアルタイムにUV自動展開が行われます。


●Layout Clipped to Image Size(On/OFF)
「ON」にすると、UV頂点の移動、拡大縮小(回転時は効果がないようです)のコマンド実行時に画像サイズを超えないように制限されるようになります。
pic070421_41.jpg

●Quads Constrained Regular(ON/OFF)
「ON」にすると、UV頂点を移動、回転、拡大縮小する際に、面の角度が直角を維持するように隣接するUV頂点を移動させます。ただし、コマンドを実行すると、勝手にUV頂点が分離されてしまいます。
pic070421_42.jpg

●Snap to Pixels(ON/OFF)
「ON」にすると、UV頂点を移動、回転、拡大縮小する際に、画像のピクセルの角上に吸着されるようになります。BlenderのUV/Image Editorにはグリッドへの吸着機能がありませんのが、代わりに適当なサイズの画像を作成して吸着グリッドのかわりに使用することができます。

ゲームエンジン用の低解像度テクスチャでUV設定するのに便利そうです。
pic070421_43.jpg
posted by mato at 02:10| Comment(5) | TrackBack(0) | BLENDER | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
おおっ!可愛いお色気ですね〜♪
TAKEOUTしたくなります(あぶないですよ
ネ(^^i))
本当にくるるちゃんが待ち遠しいですね♪

”もういくつ寝るとぉ♪〜”の気分です。
Posted by mamomamo at 2007年04月21日 03:21
くるるちゃん かわいいので楽しみにしてますね。
BlenderのUV関係の説明はいつもホントに助かってます。
Posted by sione at 2007年04月21日 14:55
mamomamoさん、sioneさん、コメントありがとうございます。
現在は、Blenderで作成したテクスチャの修正などをしております。今回も回転アニメーションで使用しているのはmetasequoiaで設定した仮テクスチャの方なのですが、次の回には新しいテクスチャを使ってみようと思います。でも、見た感じはほとんど変わらないと思います...
Posted by mato at 2007年04月21日 20:56
BlenderのUV機能本当に多彩です。
この半分でもメタセコにあればいいのに・・・
特にunwrapとpinで自動修正はとても便利で手ばなせません。
これで操作系がもう少し標準的だと鬼に金棒なのに。何度やってもファイルブラウズ関連が慣れません。matoさん講座で修行に励みます。

くるるさんがとても楽しみです。こちらで公開ですか?
公開されたらみんなでいろんな服を作って着せたいですねヽ(*´▽`*)ノ
Posted by Bugzlife at 2007年04月21日 21:07
>Bugzlifeさん
こんばんは。
Blenderの独特なインターフェイスの中でも、ファイル操作関係の画面は特に変わっているかもしれませんね。どちらかというとUNIX系のOSのものに近いのかもしれないです。

Blenderはオープンソースですから、ソースファイルを見ることができます。そのまま使ってしまうわけにはいかないですが、参考にすれば同等の機能を作ることはできそうな気もします。私はまだプラグインを作るだけの技術はありませんが、誰かmetasequoiaのUV機能を拡張してくれたりすると嬉しかったりするのですが...

「くるる」さんの公開場所は、こちらと「ぽざだう」を予定しています。ファイルサイズが大きくなった場合は、こちらだけになってしまう可能性もあります。

いろいろな服を作っていただけたら、とても嬉しいですね。実はフィギュアに付属させる服は、今のところ最初の回転アニメーションに使用したDC服しかありません。可能であればコンフォーム服と靴のセットを作りたいとか考えていますが...時間的にどうかな〜。
Posted by mato at 2007年04月21日 23:25
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