2007年04月28日

360度回転レンダリング画像 - 19

rot070428.swf
今回「くるる」さんが着ているのは、Serge Marckさんの「Vic3 Dress4」です。テクスチャに少し透明度を加えています。スカートの一部を持ち上げる効果は、実際にスカートを手でつかむのは難しいので、ダイナミッククロスの設定でスカートのメッシュの一部を振り付けグループにして位置を調整しています。
今回は「くるる」さんのテクスチャを仮テクスチャから、本番用のものに変更しています。(見た感じほとんど変わっていないですが...)

ここから、Blenderの記事になります。
今回は、3D Viewの「UV Face Select」モードについて見てみます。
pic070428_24.jpg

とはいっても、UV操作のほとんどの部分は「UV/Image Editor」の方で行うことが多いので、3D Viewの「UV Face Select」モードで行う作業はあまりありません。
通常は「UV/Image Editor」で操作する対象となる面を選択する、UV展開を実行する、Seamを設定する、くらいではないかと思います。

3D ViewでのSeamの設定方法については、以前の記事で一度書いています。
その時の記事では3D Viewを「Edit Mode」にしてSeamを設定していますが、「UV Face Select」モードにもSeamを設定する機能があります。

「UV Face Select」モードでは、マウス操作でSeamを直接設定/解除することができます。

「Alt」+ マウス右クリックで辺を選択すると、その辺を直接「Seam」設定します。
すでに「Seam」設定されている辺を「Alt」+ マウス右クリックすると「Seam」を解除します。

「Alt」+ マウス右クリックで「Seam」を設定した後、続けて「Shift」+「Alt」+ マウス右クリックすると、最後に「Seam」を設定した辺からの最短経路上の辺を全て「Seam」設定します。
pic070428_01.jpg

この操作については英語マニュアルに詳しい説明があります。

この他に「Face」メニューの「Mark Border Seam」「Clear Seam」でも「Seam」の設定/解除ができます。
●Mark Border Seam
現在選択されている面とそれ以外の面との境界部分にSeamを設定します。
pic070428_02.jpg

●Clear Seam
現在選択されている面に含まれるSeamを解除します。
pic070428_03.jpg


少ないですが3D Viewの「UV Face Select」モードにもいくつかUV関連のメニューがありますので、そちらについても少し見てみます。

3D ViewをUV Face Selectモードにすると、「View」「Select」「Face」の3つのメニューが表示されます。このうち、「Select」「Face」メニューにUV関連のものがあります。ちなみに「Select」メニューは、「Object Mode」「Edit Mode」「Sculpt Mode」「UV Face Select」のときにだけ表示され、それぞれのモードで少しずつ内容が変わります。

表示されるメニュー項目のうち「Linked Faces」「Same UV」が「UV Face Select」モードのみで表示されるものです。
pic070428_05.jpg

●Linked Faces
現在選択されている面につながっている面を全て選択します。Seamの設定がある場合、3Dのメッシュ上でつながっている面であっても、Seamで分離されている部分は選択されません。
pic070428_06.jpg

●Same UV
一つのオブジェクトにUVテクスチャが複数設定されている場合に、現在選択されている面と同じUV設定の面を全て選択します。
pic070428_07.jpg


「Face」メニューは「UV Face Select」モードのときにだけ表示されます。
pic070428_04.jpg

●Show/Hide Faces
○Show Hidden Faces
非表示にした面を全て表示します。

○Hide Selected Faces
現在選択されている面を非表示にします。

○Hide Deselected Faces
現在選択されていない面を非表示にします。

●Mark Border Seam
●Clear Seam
この記事内で説明済みです。


以下の3つのコマンドは「Butons Window」「Editing」の「Texture face」パネルのボタンと同じものです。
pic070428_08.jpg

●Set Vertex Colors
選択されている面の頂点に頂点カラーを設定します。設定する色の変更は「Texture face」パネルで行います。
pic070428_09.jpg pic070428_10.jpg

●Copy Vertex Colors
選択されている面(複数可)に、現在アクティブな面(一つの面のみ可、緑と赤の線で強調表示されます)の頂点カラーをコピーします。
pic070428_11.jpg

●Copy UVs & Textures
選択されている面(複数可)に、現在アクティブな面(一つの面のみ可、緑と赤の線で強調表示されます)のUV設定をコピーします。
pic070428_12.jpg pic070428_13.jpg


●Mirror UVs
UV設定が裏表逆になっている場合に、反転します。
コマンド実行後に確認画面が表示され、「UV Co-ordinates」「Vertex Colors」のどちらかを選択できます。画面上でテクスチャの上下が逆になるように反転されるようです。
pic070428_14.jpg

●Rotate UVs
UV座標を90度ずつ回転します。
コマンド実行後に確認画面が表示され、「UV Co-ordinates」「Vertex Colors」のどちらかを選択できます。
pic070428_15.jpg

●Unwrap UVs
選択されている面をUV展開します。
コマンド実行後に「UV Calculation」ポップアップメニューが表示されます。そちらの内容については、以前の記事で書いていますのでそちらをご覧ください。
pic070428_16.jpg


以下の2つのコマンドは「Butons Window」「Editing」の「Texture face」パネルのボタンと同じものです。
pic070428_17.jpg
この部分はマニュアル(英語/日本後)の「Texture Face パネル」の説明が参考になると思います。

●Copy Draw Mode
選択されている面(複数可)に、現在アクティブな面(一つの面のみ可、緑と赤の線で強調表示されます)の表示設定(Active Draw Modeの設定)をコピーします。

●Active Draw Mode
○Textured(ON/OFF)
3D Viewとゲームエンジンでテクスチャ表示をします。UV/Image Editorでテクスチャを設定すると自動的に「ON」になります。
pic070428_18.jpg

○Tiled(ON/OFF)
3D Viewとゲームエンジンでテクスチャをタイリング表示にします。UV/Image Editorの「Real-time Porperties」パネルでタイリング数の設定ができます。
pic070428_19.jpg

○Light(ON/OFF)
3D Viewとゲームエンジンで面の描画にライト計算が行われます。
pic070428_20.jpg

○Invisible(ON/OFF)
3D Viewとゲームエンジンで面を非表示にします。
pic070428_21.jpg

○Collision(ON/OFF)
「ON」に設定するとゲームエンジンでの衝突計算の対象となります。

○Shared Vertex Colors(ON/OFF)
頂点カラーをVertex Paintで設定する際に、同じ頂点を共有する面で頂点カラーが混合されるようになります。

○Two Sided(ON/OFF)
3D Viewとゲームエンジンで面が両面表示されます。
pic070428_22.jpg

○Use Object Color(ON/OFF)
「ON」に設定するとゲームエンジンで頂点カラーを使用せずにオブジェクトカラーを使用します。

○Halo(ON/OFF)
「ON」に設定すると全ての面法線がカメラ方向を向きます。
○Billboard(ON/OFF)
「ON」に設定すると全ての面法線がZ軸方向を向きます。
というように英語マニュアルに書かれていますが、詳細は不明です。HaloとBillboardは一方が「ON」のときは、もう一方は「OFF」となります。

○Shadow(ON/OFF)
「ON」に設定するとゲームエンジンで影として処理されます。

○Text(ON/OFF)
「ON」に設定するとビットマップテキストが使用できる、とのことですが詳細は不明です。


pic070428_23.jpg
○Opaque Blend Mode
通常設定です。テクスチャが不透明で描画されます。

○Additive Blend Mode
テクスチャの黒い部分を透明表示し、白に近い部分は色が加算されて明るく表示されます。

○Alpha Blend Mode
テクスチャ画像にアルファ値が設定されている場合、透明表示されます。

※これらの設定内容は3D Viewの表示、ゲームエンジンにのみ関係するものです。そのため、たとえば「Invisible」を「ON」に設定した面は3D Viewでは非表示となりますが、レンダリング時には非表示とならずに通常通りに描画されます。


これから少しの間「くるる」さんの公開の準備作業に集中しようと思いますので、次のブログの更新は少し遅くなると思います。(今のところ、次回の更新時に「くるる」さんを公開するつもりでいます)
ラベル:3DCG Blender UV Mapping
posted by mato at 02:29| Comment(3) | TrackBack(0) | BLENDER | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
おはようございます。

くるるちゃんのおかげで、爽やかな
朝を迎える事が出来ました。
得した気分です(^_^)
いよいよ秒読み段階ですね♪

以前この絵のように、
可愛らしくDCでポーズを付けたかったのですが、
うまく行きませんでした。
”スカートのメッシュの一部を振り付けグループにして
位置を調整”…
ここら辺がDC不慣れのため
うまく行かないのです。(TT)



Posted by mamomamo at 2007年04月28日 09:10
こんばんは。
あれっ、おはよ...ずいぶん早くコメントをいただいていたのに、返事が遅くなってすみません。

「くるる」さんの方は、キャラクター自体は1週間程度でまとまりそうですので、衣服をどうするかですね。とりあえず、DC服として作ってみて、余裕があれば細部を作りこんでコンフォーム化したいと思います。

今回の「スカートを指でつまむ」手順をForum3Dに投稿してみました。よろしければ、そちらをご覧ください。
Posted by mato at 2007年04月28日 21:42
こんばんわ。
Forum3D拝見致しました。

大変詳細にご解説をされていて
恐縮です。
やはり、Matoさんのように
作り手側の方のご意見はとても
貴重だと思います。
大事な資料として保管させて
頂きます。

ありがとうございました。
m(^^)m
Posted by mamomamo at 2007年04月29日 00:59
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