2007年05月23日

360度回転レンダリング画像 - 20

rot070523.swf
今回はPoser Clubに初投稿した絵の回転バージョンです。
genryuuさんの「kururu_bikini」とsvdlさんの「Dynamic kimono for Victoria 3」を使わせていただいてます。それぞれ、Poser ClubRenderosityで入手可能です。

Blenderの新バージョン2.44が、5/13にリリースされました。
つい最近(2/18)、バージョン2.43がリリースされたばかりなのに、ちょっと早すぎるのではと思ったのですが、今回のバージョンアップはバグ修正がメインのようです。

それでも、いくつか新しい機能が盛り込まれています。64bit版OSに対応したこと(Linux用のみでWindowsはまだのようです)と、「Subsurface Scattering」の搭載が一番の目玉のようですが、UV関連の機能にもいくつか変更されたところがあります。

今回は、バージョン2.44で追加されたUV関連の機能について見てみたいと思います。
とはいうものの、まだ英文マニュアルにも詳しく説明されていないようですので、分かる範囲で書かせていただきます。

はっきりいって、UV関連の機能はほとんど変わっていません。
私が確認した範囲では以下の3つの項目ぐらいではないかと思いますが、もしかするともう少しあるかもしれません。

●Lightmap UVPack (UV Calculation)
3D ViewからのUV展開コマンドで表示される「UV Calculation」ポップアップメニューに新しく追加されたメニュー項目です。
pic070523_01.jpg

実行すると設定画面が表示されます。
pic070523_02.jpg

「Unwrap(smart projections)」に似ていますが、展開される結果はかなり違ったものになります。
pic070523_03.jpg pic070523_04.jpg

「Unwrap(smart projections)」と同じように、複数のオブジェクトをまとめて展開できるようになっていて、「Selected Faces」「Share Tex Space」「Margin」「Quality」などの設定項目があります。違っているのは「New Image」「New UV Layer」「Image Size」など、テクスチャ用の画像を自動的に作成することができる部分です。

・「Share Tex Space」を「ON」にすると、下の画像のようにUV領域を複数のオブジェクトで共有するように展開されます。
pic070523_05.jpg pic070523_06.jpg

・「Pack Quality」では、面の形状の保持を優先するか、空間に詰め込む効率を優先するかを指定できます。
pic070523_07.jpg pic070523_08.jpg

・「Margin」では、面の間の空間の広さを指定します。
pic070523_09.jpg pic070523_10.jpg

このコマンドはライトマップを「Render Baking」で画像に出力するために使用するもので、詳細は分かりませんがライトマップ自体はゲームエンジンで使用するもののようです。

ということで、この機能はPoser用アイテムのモデリングではあまり使用することはなさそうですね。

●Seams From Islands (UVs>Scripts Menu)
「UV/Image Editor」の「UVsメニュー」-「Scripts」に「Seams From Islands」という新しいメニュー項目が追加されています。
pic070523_11.jpg

「UV/Image Editor」の画面内でのグループ(Islands、島のように孤立している部分、ショートカットキー「L」でまとめて選択できる範囲です。)の境界部分に「Seam」を自動的に設定します。

簡単な例で説明してみます。Version2.44で追加された基本オブジェクトのトーラスを「Unwrap(smart porjection)」で自動展開します。
pic070523_12.jpg

すると、こんな感じにばらばらのパーツに分解されるようにUV展開されます。このパーツの一つ一つがグループに相当します。
pic070523_13.jpg

この状態で、「Seams From Islands」を実行したところです。ちょっと見づらいかもしれませんが、左側の3D Viewの方に「Seam」が作成されているのが見えます。
pic070523_14.jpg

「Seam」というのはUVを自動展開する際に使うものですが、その「Seam」を設定するのにUVのグループ分けを利用するというのは、ちょっと不思議な感じです。

状況によっては、このコマンドを使用することで「Seam」の設定がとても手早く、簡単にできるかもしれません。

●Mirror modifier
「modifier」の設定の一つに「Mirror」がありますが、ここにUV座標の設定ボタンが追加されました。(「Mirror modifier」自体は以前からある機能です)
pic070523_21.jpg

UVのメニュー項目ではありませんが、UV設定に関連するものとして、取り上げておきます。「modifier」というのは、メッシュそのものを直接変更せずに、いろいろな効果を加えることができる機能です。メッシュに変更を加えないので、「modifier」の設定を削除すれば、完全に元に戻すことができます。

「midifier」を使用するには、「Buttons Window」で「Editting」ボタンを選択したときに表示される「Modifiers」パネルで設定を行います。Metasequoiaの曲面制御やミラーリングの設定と同等の機能がある他、さまざまな変形操作が用意されています。
pic070523_15.jpg pic070523_16.jpg

「Mirror modifier」は、ミラーリングの機能です。通常は、作成される鏡面コピーには元のメッシュと全く同じ位置にUVが作成されますが、このバージョンで追加されたボタンを使用して、横または縦方向にUVを反転させることができます。

簡単な例で説明します。
適当に作成したオブジェクトです。右半分のみ作成し、X軸でミラーリングしています。
pic070523_17.jpg

通常の設定では、ミラーリングで作成されるコピーに元のオブジェクトと同じ位置のUVが作成されるので、対称なテクスチャが表示されます。
pic070523_18.jpg

「Modifiers」パネルで「Mirror U」ボタンを「ON」にした状態です。これで、コピー側のUVが横方向に反転します。元のオブジェクトであらかじめ、UV座標の右半分を使用するように調整してあるため、テクスチャがつながるようになります。
pic070523_19.jpg

ミラーリングをフリーズすると(「Modifiers」パネルで「Apply」ボタンを押します)、UV/Image Editorで実際にUVが反転されているのを確認できます。
pic070523_20.jpg
ラベル:3DCG Blender UV Mappig
posted by mato at 01:40| Comment(4) | TrackBack(0) | BLENDER | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
こんばんは♪
やっぱり本家本元のくるるちゃんは
可憐ですね。
またgenryuuさんの水着も可愛いし、
よく似合ってます。
(^^)
Posted by mamomamo at 2007年05月24日 18:57
mamomamoさん、コメントありがとうございます。
「くるる」公開後も同じことをするのはどうかなとも思いましたが、急に他のことができるわけもなくて、とりあえずこんな感じで続けてみたいと思います。
Posted by mato at 2007年05月24日 20:57
こんばんは〜(^^)
blender244になってまだインストしてなかったのでやってみたいと思います。ありがとうございます。
ライトマップってマス目にしてしまうんですねー、きっちり収めてファイル容量をgame向きに少なくするんですね。zbrushのサイトで紹介してあった展開図に似た感じみたいです(違うかもしれませんが)。
Posted by ワッピ〜 at 2007年05月25日 00:51
ワッピー、コメントありがとうございます。
コンパイルで使用しているPythonのバージョンが上がっていますので、Pythonも新しいものにした方がいいかもしれません。

ライトマップは、手でテクスチャを書くことを全く想定しない展開のようですね。面がきちんとつながっていれば使い道がありそうなんですが...。
Posted by mato at 2007年05月25日 03:16
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