
今回もPoser Clubに投稿した絵の回転バージョンになります。
セーラー服はDAYTONAさん、靴はcasiopeaさんの作成されたものです。どちらもPoser Clubで入手可能です。髪はsionさんに再作成していただいたポニーテールを使用しています。
ここからBlenderの記事になります。
今回はBlenderのモーフターゲット機能について見てみたいと思います。
Blenderでは、モーフターゲットを「shape key」と呼びます。ちなみに少し前までは「RVK」(Relative Vertex Keys)と呼んでいました。
英語マニュアルでは「Manual/Shape Keys」に解説があります。
普通はBlenderのアニメーション機能と組み合わせて使うものですが、モデリングやUV設定のみでBlenderを使用する場合にも、この機能を使うことができます。
・基本操作
Shape Keyは「Buttons Windows」で「Editting」を選択したときに表示される「Shapes」パネルで操作することができます。
「Add Shape Key」ボタンを押すとShape Keyが設定され、現在の形状が「Basis」という名前で登録されます。
このオブジェクトを「Edit Mode」で変形します。画像では「Proportional Editing」を使用して変形しています。
再び「Add Shape Key」を押します。変形された形が「Key 1」として登録されます。
実際にモーフ変形を実行するには、「Edit Mode」から抜けて「Object Mode」にします。スライダを移動、またはその横の数値を直接変更することで、モーフ変形の適用量を設定できます。
Min、Maxの値を変更すると、スライダの設定可能な範囲を変更できます。
Shape Keyの名前の左にある矢印ボタンで、現在有効なShape Keyを切り替えることができます。左右を向いた矢印ボタンの間にあるボタンで、リストから直接選択することもできます。
さらにモーフターゲットを追加したい場合、「Object Mode」で「Basis」を選んだ状態で「Edit Mode」に入り、形状を変更してShape Keyを追加することで、以前に作成した「Key 1」と関係のない、新しい形のShape Keyを作成できます。
逆に「Key 1」を選んだ状態で「Edit Mode」に入れば、以前作成したShape Keyをさらに変形するようなShape Keyを作成することができます。
作成したShape Keyが有効な状態で「Edit Mode」に入り、形状を変更し、「Add Shape Key」を押さずにそのまま「Edit Mode」を抜ければ、Shape Keyの形状を修正することができます。
「Object Mode」で複数のShape Keyをそれぞれ適当な値で適用することで、モーフターゲットをブレンドすることができます。この状態で「Add Shape Key」ボタンを押せば、その形状を新しいモーフターゲットとして作成することができます。
・関連メニュー項目
Shape Keyに関連するメニュー項目をいくつか説明します。
○「Edit Mode」「Specials」メニュー
●Blend From Shape
「Edit」モードで「W」キーを押すと、「Specials」メニューが表示されます。その中にある「Blend From Shape」コマンドは、選択した頂点に対して任意のShape Keyを適用します。例えば、左右対称に変形するモーフターゲットを作成しておいて、そこから右半分のみを変形する新しいモーフターゲットを作成する、というようなことができます。
「Key 5」に左右に広がる形状がShape Keyとして登録されています。
「Basis」から新しいShape Key「Key 6」を作成し、「Edit Mode」に入ります。
ボーダーセレクト(ショートカット「B」キー)で右半分を選択します。
「W」キーを押して表示される「Specials」メニューから「Blend From Shape」を選択します。
既存のShape Keyの名前がリスト表示されますので、「Key 5」を選択します。
マウスドラッグで適用量を調節できます。マウス左クリックで確定します。
「Edit Mode」を抜けて、片側のみのモーフターゲットの作成が完了です。
●Propagate To All Shapes
いくつかのShape Keyを作成した後で、元の形状「Basis」を修正したくなったときに使用します。
「Object Mode」で元の形状「Basis」を選択した状態で「Edit Mode」に入り、形状を修正します。
「Edit Mode」を抜けると、元の形状「Basis」が修正されていますが、作成済みのShepe Keyは元のままです。
「Edit Mode」に再び入り、修正した部分を選択します。(「Ctrl」+ マウス左ドラッグで投げ縄選択)
「W」キーを押して表示される「Specials」メニューで「Propagate To All Shapes」を選択します。
「Edito Mode」を抜けて、作成済みのShape Keyを見てみると、修正部分が反映されています。複数のShape Keyが作成されている場合、それら全てに修正部分が反映されます。
(修正部分が既存のShape Keyの変形部分と重なる場合、修正分が加算されるのではなく、上書きされることになります。その場合、コマンド実行後に若干の修正が必要になります。)
○「Edit Mode」-「Mesh」-「Scripts」メニュー
●Rvk1 to Rvk2
外部からOBJファイルなどの形でモーフターゲットを取り込む際に使用します。
元になる形状が読み込まれている状態です。
モーフターゲットとなる形状を読み込みます。重なっていると操作しにくいため、位置を移動します。
元の形状を選択した状態で、「Shapes」パネルで「Add Shape Key」を押し、Shape Keyを作成します。
「Object」モードで、まず元の形状をマウス右クリックで選択し、続いて「Shift」キーを押しながらモーフターゲットの形状をマウス右クリックして追加選択します。
この状態で「Edit Mode」に入り、「Mesh」メニューから、「Scripts」-「Rvk1 to Rvk2」を選択します。
確認のダイアログが表示されますので、vertex groupに変更を加える必要がないので「No」を選択します。(ここで「No」を選択しても、マテリアルを割り当ててあるグループが勝手に変更されるようです。)
「Edit Mode」を抜けて、元の形状だけを選択しなおすと、新たに「Key 1」というShape Keyが追加されています。スライダを移動すると、モーフターゲットとして適用できることを確認できます。
Blenderのモーフターゲット機能は、大体こんな感じだと思います。
UV展開を行う際に、モーフターゲットを適用した状態で行うと、展開される結果もその形に合わせて変わりますので、何かに応用できるかもしれません。


しばらくの間通常の作業ができなかったりして、ご面倒をおかけするかもしれません。
よろしくお願いします。