2008年04月09日

360度回転レンダリング画像 - 36

rot080408.swf

今回の回転画像は、casiopeaさんの「Casual wear for KURURU」「Stockings for KURURU」「Hi Cut Shoes for KURURU」、tentmanさんの「Anime type Long Hair for KURURU(TMHR01)」、Henrietteさんの「Casual Accessories for Kururu」「Textures for Casual wear A3 T-Shirt by Kobamax」「Textures for Casual wear A3 Skirt by Kobamax」を使わせていただきました。
それぞれ、casiopeaさんのサイトtentmanさんのサイトHenrietteさんのサイトで入手できます。

また、casiopeaさんに作っていただいた「Misuzu_HAir for Kururu」「Miku Wear for Kururu ver.2.0」を使って、以前作成した回転画像を03/26に作り直しています。(回転画像-30回転画像-28)

今回の記事は「BlenderでPoserフィギュアを動かす 3」(モーフ、服、小道具の使用)です。
Blenderの「shape key」「Bone Wait Copy」などの機能を使います。
いきなり3回目になってしまってすみません。
前回、前々回の記事が、それぞれ2回目、1回目となります。
前回までで、とりあえずフィギュア本体をポージングできるようになっていると思いますので、今回はその続きとして、モーフの使用、服の着用、小道具の使用などをBlenderで再現してみたいと思います。

前回と同じように途中経過でのBlenderのデータをサンプルデータ(sample_data080408.zip)として用意してあります。

●モーフターゲットの設定
このブログの2007/06/05の記事でBlenderの「shape key」という機能について説明しています。
そちらをみていただければ、大体分かると思います...というのではあまりに不親切なので、前回のサンプルデータ(sample05.blend)に目を閉じるモーフを追加してみます。(sample05.blendは今回のサンプルデータには含まれていません)

まず、Daz|Studioで追加したいモーフだけを「1.0」に設定した状態でOBJファイルにエクスポートします。
モーフを設定する以外は前回フィギュア本体をOBJエクスポートしたときと、手順は全く同じです。
フィギュアを読み込んで、ゼロポーズ状態にします。頭部のモーフを作成するだけであっても、全身をOBJ出力しなければならないので、少し注意が必要です。
Daz|Studioのモーフターゲットは「Parameters」タブで設定します。
今回は「Blink」を「100%」にします。
エクスポートの設定は前回の記事と全く同じにします。
ファイル名はモーフターゲットの名前と同じにすると、分かりやすいと思います。
pic080408_01.jpg

Blenderでのインポートです。
こちらも前回の記事と同じ設定でOBJインポートを実行します。
pic080408_02.jpg

ベースとなるフィギュアのメッシュデータに「シェイプキー(shape key)」を設定します。モーフ用のメッシュデータ(Blink)ではなくて、アーマチュアの設定をしてある方のメッシュデータ(kururu)です。
シェイプキーは「Shapes」タブで設定します。「Modifiers」タブの後ろに隠れている場合は、タブをクリックして表に出します。
「Add Shape Key」ボタンを押します。
pic080408_03.jpg
これで、シェイプキーを追加する準備ができました。

読み込んだ「Blink」のOBJファイルをシェイプキーにします。
「Object Mode」で、ベースとなるメッシュが選択されている状態で、「Shift」キーを押しながらモーフ用のメッシュを追加選択します。
2つのメッシュが重なっていると分かりにくいですが、「Outliner」を使えば問題ないと思います。

その状態で「Edit Mode」に変更し、「Mesh」メニューから「Scripts」「Rvk1 to Rvk2」を実行します。
pic080408_04.jpg pic080408_05.jpg

「Do you want to replace or add vertex groups?」と聞かれますので、「NO」を選択します。
pic080408_06.jpg

しばらく時間がかかります。
「Object Mode」に戻り、フィギュアのベースのメッシュのみを選択します。
pic080408_07.jpg pic080408_08.jpg

「Shapes」タブの「Basis」の文字の横の右向きの三角形ボタンを押すと、追加したモーフを確認できます。
pic080408_09.jpg

スライダを動かせば、モーフの中間状態にできます。
「Key 1」の部分を「Blink」のように分かりやすい名前に変更します。
pic080408_10.jpg pic080408_11.jpg
モーフが正しく追加できていることが確認できたら、モーフ作成用によみこんだメッシュデータを削除します。

ある程度の数のモーフを追加していくと、この「shapes」タブのインターフェイスでは、複数のモーフを同時に適用する操作がしづらくなってきます。
「Action」ウィンドウを使用すると、複数のモーフが並んだ状態で操作できます。
pic080408_12.jpg pic080408_13.jpg


●服の設定
次に服の使用方法についてです。
Poserのコンフォーム服は「.cr2」ファイルとなっているので、キャラクターのフィギュアと同じようにしてアーマチュアを作成できます。
メッシュデータを読み込む手順も、キャラクターのフィギュアのときと同じです。
問題はウェイトの設定です。
とりあえず、キャラクターのフィギュアと同じようにして、「Bone Heat Weighting」機能を使用して自動的にウェイトを設定することが可能です。
ただし、かならずしもキャラクター本体の変形とぴったり合うようにウェイトが作成されるとはかぎらず、後からウェイトペイント機能での修正が必要になると思います。

ということで、今回のサンプルファイル(sample01.blend)に「Bone Heat Weghting」機能でウェイトを作成した服(Kururu_Dress1)のデータを入れてあります。
フィギュア本体と区別しやすいようにレイヤーを分けておきました。左上から2番目のレイヤーに置いてあります。
「Shift」キーを押しながら、2番目のレイヤーを選択してください。
pic080408_48.jpg

「Pose Handler Script」を使用して、キャラクター本体のアーマチュア「Armature」と、服のアーマチュア「Armature_Dress1」に同じポーズを適用すると、とりあえず服を着用したのと近い状況を再現できます。
pic080408_16.jpg pic080408_15.jpg

服にモーフを追加する場合、この記事の前半でキャラクター本体に行ったのと同じ手順でモーフを追加できます。このサンプルデータの服では、Poser用のデータにある「morph00」の形状をシェイプキーに設定し、「0.5」で適用してあります。

レンダリングの結果を見ると、腕をさげたときにわきの下から下の部分が大きく変形しすぎているようです。
また、この服はもともとダイナミッククロス用に作成しているので、ほとんどの部分はつながった単一のメッシュでできていますが、胸の装飾部分、腰のベルト部分はパーツが分離してあります。
この分離してある部分で、ウェイトの設定がメインのパーツとうまく合っていないようです。
「Bone Heat Weghting」では、パーツが分かれているところで問題が出やすいようです。
pic080408_17.jpg pic080408_18.jpg


Blenderには、あるメッシュから全く頂点数などが違っている別のメッシュにウェイトをコピーする機能があります。
この機能を使うと、アーマチュアを元にしてウェイトを設定するのとは全く別の方法で、服のウェイトを自動作成することができそうです。

○Bone Weight Copy(Python Script)
このスクリプトでは、一つのメッシュから2つ以上の複数のメッシュに同時にウェイトのコピーを行うことができます。
・頂点グループがまったくない状態のメッシュに新規にウェイトを書き込む
・あらかじめウェイトが設定済みのメッシュに対してあらかじめ頂点を選択しておき、その部分だけウェイトを更新する
という2通りの使い方ができて、そのどちらで実行するかによってメッシュを選択する際の順番が違ってきます。

新規にウェイトを書き込む場合、コピー元のメッシュにだけ頂点グループがあり、コピー先となるメッシュは頂点グループが全くない状態でなければなりません。
この場合はメッシュを選択する際に順番は無関係で、頂点グループを持っているメッシュからそれ以外のメッシュにウェイトがコピーされます。

あらかじめウェイトが書き込まれたメッシュでウェイトを更新する使い方の場合、コピー元となるメッシュを一番最後に選択する必要があります。
また、コピー元のメッシュでは、あらかじめウェイトを書き込む頂点を選択しておく必要があります。
この方法で使用する場合は、スクリプト実行後に表示されるダイアログで、「Update Selected」ボタンをオンにします。

新規にウェイトをコピーする場合でも、こちらの方法でスクリプトを実行すると、ウェイトが全く設定されない不要な頂点グループが作成されません。
服などのウェイトを作成する場合は手の指などの部分まで頂点グループが作成されてしまうとかなり邪魔になりますので、すでにウェイトが作成されていない場合でもこちらの方法で使用するのが便利です。

また、表示されるダイアログの「Quality:」の部分で計算精度を設定することができますが、この数字は計算時にコピー元のメッシュをその数字のレベルで再分割して処理をするというものです。
このため、大きな数字にすると、かなり計算時間が増えます。


ということで、このスクリプトを使用して、服にウェイトを設定してみます。
左上から3番目のレイヤーにウェイトを設定していない服のメッシュを用意してあります。
これに「Kururu」のボディーのウェイトをコピーしてみます。

「Shift」キーを押しながらレイヤーの2番目のボタンを押して、ウェイトが作成済みの服を非表示にします。
そのまま「Shift」キーを押しながら、レイヤーの3番目のボタンを押して、ウェイトが作成されていない服を表示します。
pic080408_19.jpg

「dress2」を選択し、「Edit」モードにします。
全ての頂点が選択されているのを確認します。
通常はOBJファイルをインポートした際に全ての頂点が選択されている状態になるので問題ないと思いますが、ここで頂点の一部でも選択されていない状態になっていると、その部分にウェイトが設定されなくなりますので、念のため確認しておきます。
「Object Mode」に戻ります。
pic080408_20.jpg pic080408_21.jpg

「dress2」を選択し、続けて「Shift」キーを押しながら、「Kururu」を追加選択します。
「Object」メニューから「Script」「Bone Weight Copy」を実行します。
pic080408_22.jpg

オプション設定のダイアログが出ます。
「Update Selected」をオンにして、「OK」ボタンを押します。
この処理はかなり時間がかかります。
画面上のBlenderのバージョン表示の部分に途中経過がプログレスバーで表示されます。
pic080408_23.jpg pic080408_24.jpg

作成されたウェイトの状態を確認してみます。
「dress2」のみを選択しなおします。
「Modifiers」パネルで「Add Modifier」ボタンを押して、「Armature」を選択します。
「Envelopes」ボタンをオフにします。
「Modifiers」パネルのArmature設定部分で「Ob:」フィールドに「Armature」と設定します。
このアーマチュアは「Kururu」の本体のメッシュで使用しているのと同じものです。
使用する服がキャラクターと同じボーンのみ使用するものであれば、このように同一のアーマチュアを使用することで、キャラクターと服のそれぞれにポーズを適用する手間を省くことができます。
pic080408_25.jpg

「Outliner」で「Armature」を選択して、「Pose Handler Script」で適当なポーズを適用してみます。
あちこち問題があるような感じですが、「Bone Heat Weghting」のときに問題となったパーツが分かれている部分でのウェイトのずれについては、ずっと良くなっているようです。
pic080408_26.jpg pic080408_27.jpg

ただし、キャラクターフィギュアのボーンの構造でウェイトが設定されているので、この状態ではスカートの部分をボーンを使用して変形することができません。

「Bone Heat Weghting」コマンドはアーマチュアの中の特定のボーンだけを選択して実行することができます。
「Modifires」パネルのアーマチュアの指定先を元のPoserデータ(.cr2)から作成した服専用のアーマチュアに変更し、スカート部分だけを選択した状態で、「Bone Heat Weghting」コマンドを実行することで上半身部分のウェイトを維持したまま、スカート部分のウェイトを追加することができます。

この操作については詳細は省略し、簡単に画像で説明します。
pic080408_28.jpg pic080408_29.jpg

pic080408_30.jpg pic080408_31.jpg

pic080408_32.jpg

また、「Bone Weight Copy」コマンドの方はウェイトを書き込む頂点だけを選択することで、一部のパーツのみにウェイトをコピーすることができます。
「Bone Heat Weghting」を使ったときに上手くウェイトを設定できなかったパーツに対して、服のメインパーツからウェイトをコピーすることで、手作業のウェイトペイントでは難しい修正ができます。
こちらも詳細は省略します。
pic080408_33.jpg pic080408_34.jpg

pic080408_35.jpg pic080408_36.jpg

この2つのコマンドをうまく組み合わせて使用することで、色々な服をBlenderで使用できるように設定できると思います。

●小道具の設定
服の次は、髪の毛を使えるようにしてみます。
キャラクター本体に連動する「.cr2」ファイルのフィギュアタイプの髪については、先ほどの服のときと同じようにしてウェイトを設定し、キャラクター本体のアーマチュアに連動させます。

それ以外の小道具タイプの髪については、Poserでの操作とほとんど同じで、頭部のボーンにペアレント設定する形になります。
メッシュデータ自体を普通にPoser、Daz|Studioなどでエクスポートして、Blenderに読み込みます。
サンプルデータには、レイヤーの左上から4番目にメッシュデータを置いてあります。
キャラクターのフィギュアに設定されているアーマチュアの頭部のボーンを「Pose Mode」で選択します。
pic080408_37.jpg

「Object Mode」にして、髪のメッシュデータ(short_hair)を選択し、「Shift」キーを押しながらアーマチュア(Armature)を追加選択します。
「Ctrl」+「P」でペアレント設定を実行します。
表示されるダイアログで「Bone」を選択します。
pic080408_38.jpg pic080408_39.jpg

これで、髪のメッシュデータは頭部のボーンの移動、回転に追従するようになります。
(sample02)


という感じで今回の記事をここで終わりたいところですが、少し前回の記事の補足をさせていただきます。
●「Poser Handler Script」を使用しないアーマチュアの作成方法
02/19の記事で書いた「Poser Handler Script」でのPoser「.cr2」ファイルからのアーマチュアの作成ですが、くるる以外のいくつかのPoserフィギュアを試してみたところ、いくつかのフィギュアでうまくアーマチュアを作成できませんでした。
具体的には、「にあ☆みぃ」やPoser6の標準フィギュア(Jessie,Jamesなど)、Poser7標準フィギュア(SydneyG2,SimonG2など)というように、かなり多くのフィギュアでアーマチュア作成に失敗しました。
そこで、「Pose Handler Script」を使う以外に、Poserのデータから直接アーマチュアを作成できる方法をいくつかご紹介したいと思います。

○cr2bone_import.py(Pythonスクリプト)
まず、同じようなPythonスクリプトでアーマチュア作成専用(Poseの適用などの機能がありません)のものがあります。
「cr2bone_import.py」というスクリプトで、こちらから入手できます。
このスクリプトをBlenderのスクリプトフォルダにインストールすると、「File」メニューの「Import」の下に「Poser bones-import(.cr2)...」というメニューが表示されるようになります。
pic080408_40.jpg pic080408_41.jpg

使い方は、コマンドを実行後に「.cr2」ファイルを選択するだけです。
こちらのスクリプトでは、にあ☆みぃやPoser6以降の標準フィギュアから、正常にアーマチュアを作成できました。
ただし、「.crz」のようになっている圧縮されたファイルをそのまま使用することができません。
いったん、解凍して「.cr2」ファイルが直接開けるようにする必要があります。
また、基本的にはこのスクリプトで作成したアーマチュアは、「Pose Handler Script」で正常にポーズを適用できますが、作成したアーマチュアのボーンの名前が「BODY:1」「hip:1」「abdomen:1」というように「:1」のフィギュア番号が付いた状態で作成されていると、ポーズが適用できないようです。
アーマチュア作成後に「Outliner」上で手作業で修正することもできますが、あらかじめ「.cr2」ファイルをテキストエディタなどを使用して修正しておいた方が簡単だと思います。

○BVHインポート
Poserで「BVH」モーションファイルをエクスポートし、それをBlender標準のインポート機能で読み込むことでもアーマチュアを作成することができます。
この方法でも、「にあ☆みぃ」やPoser6以降の標準フィギュアのアーマチュアを作成できます。
pic080408_42.jpg pic080408_47.jpg

こちらでは、「:1」などのフィギュア番号が付加される心配はありません。
ただし、ダイアログでサイズの設定ができるようになっていますが、正確に元のフィギュアと同じサイズに合わせるのが難しいようです。
また、「Edit Mode」にしたときに原点の位置が変わってしまっていること、「.cr2」ファイルのようにゼロフィギュア状態になっていないことなど、いくつか問題点があります。

○COLLADA(.dae)インポート
DAZ|Studioには「COLLADA」形式でのデータエクスポート機能があります。
これを使用すると、メッシュデータ、ボーンの構造、メッシュのウェイとマップ、アニメーションデータなどをまとめて他の3DCGソフトにインポートすることが可能です。
実際にうまく機能してくれると、とても便利そうです。
pic080408_43.jpg pic080408_44.jpg

Blenderには「COLLADA 1.4(.dae)」形式でのデータのインポート機能が付いています。
pic080408_45.jpg pic080408_46.jpg

ただし、実際にDAZ|Studioから出力したデータを試してみると、かなり高い確率でインポートに失敗するようです。
ちなみに、くるるではたまたま成功するようなのですが、アーマチュアのボーンの作り方が「Pose Handler Script」と違っているようで、うまくポーズを適用できませんでした。

ただし、メッシュデータの方はきちんとウェイトが作成されて読み込むことができているので、もし「COLLADA」でのインポートが成功すれば、かなり便利なのは間違いないです。

ちなみに、ちょっと試してみた感じでは、「TY2」「aiko3」など「Pose Handler Script」でのアーマチュア作成が問題なくできるものでも、ほとんどうまくいかないようです。
他の3DCGソフト(XSI MOD TOOL)で試したところ、それらのデータをほとんど問題なく読み込めるようですので、Blenderのインポートスクリプトにちょっと問題があるようです。

※02/19の記事でPoserからのOBJ出力で左右が微妙に非対称になる問題があるというように書きましたが、OBJ出力のダイアログで「モーフターゲットとして(ワールド変換 なし)」というオプションをオンにすることで、完全に左右対称に出力できるようです。
ラベル:3DCG Blender Poser
posted by mato at 03:29| Comment(13) | TrackBack(0) | BLENDER | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
髪を使用いただきありがとうございます。
首を回せない髪を作ってしまってすいません(汗
次回はなるべくもっとまともなやつを作ります。
今までくるるさんのmorph類をほとんど触ってなかったのですが、ちょっと試してみて、正統派美少女キャラはくるるさんベースが一番再現しやすいのではと思いました。特に目の輪郭がいいんですね。これからも愛用させていただきます。
Posted by tentman at 2008年04月10日 20:52
こんばんは。
このような長い髪だと、完全にボディーの動きと合わせられるようにするには、フィギュア化してしまうか、大量にモーフを仕込むかしないと難しそうですね。
今回は少し首を曲げたポーズにしているので「back_fwd_back」で後ろに下げて、さらに、ちょっと申し訳ないなと思いましたが、blenderに読み込んで若干変形させていただいてます。
Proportional Edit機能の練習も兼ねて、いくつかモーフを作ってみました。
https://render360.up.seesaa.net/data/TMHR_MT080410.zip

髪の毛のモーフはマグネット機能だけでは、作るのが難しいですね。
何本かずつまとめて、Bezierカーブで変形させたりする方がいいのかもしれません。

くるるのモーフは必要なものがそろっているのか、未だに自信がありません。
実際にくるるをベースとして、いろいろなバリエーションの顔を作りながらモーフ作りをするというようなことをしないと、どんなものが必要なのか把握するのは難しそうです...。
今のモーフは、各パーツをそれぞれ適当に動かせるようにしてみたという感じでしかなくて、できればじっくりと時間をかけて研究してみたいところです。
Posted by mato at 2008年04月11日 02:33
早速いただきました。
マジですごいです。首が回せます。もう狂喜乱舞です。ありがとうございます。

くるるさんの顔morphでリクエストしたいのは、次の点です。
・鼻の位置を上下
・鼻の高さを調整
・鼻柱部分をフラットに
というのも、airの観鈴のような顔立ちを原画さんの名にちなんで「いたる顔」と言いまして、目の下のラインと鼻がほぼ直線に配置されております。これをくるるさんで再現できれば、かなり似せることが出来そうなのです。次版の際にでもご検討くださればありがたいです。
Posted by tentman at 2008年04月11日 20:35
こんばんは。
モーフをわざわざ見ていただいてすみません。
もし少しでも役に立つようでしたら、とても嬉しいです。

そういえば、鼻の調整をするモーフは、まったく作っていませんでした。
なぜ作っていなかったのかあまりよく覚えていないのですが、顔の曲面のスムーズさを維持しながら鼻の形状を調整するのが難しそうだったから...のように思います。
マグネット機能とかで変形するようにすれば、なんとかなりそうな気もしますので、少し試してみようと思います。
ここしばらく、くるるの元データをいじっていませんでしたが、まつ毛の部分のUVをきちんと展開していなかったりして、ちょっと気になっているところもありますので、データの更新についても考えてみたいと思います。
Posted by mato at 2008年04月12日 01:08
こんばんは!

今回も色々な方々の可愛いくるるちゃんアイテムが
拝見出来て参考になります。
(髪型がとっても良く似合っています♪)

モーフについてですが、
くるるちゃんはベースのお顔で大満足なので、
私もモーフはあまり使用しない方でした。
でもより可愛らしいバリエーションが出せるなら大歓迎です。
期待大ですね。

それと、いつかくるるちゃんの妹さんも
是非見てみたい気がします(^^)
Posted by mamomamo at 2008年04月14日 23:41
> mamomamoさん
こんばんは。
私自身もこういう髪が欲しいなと思っていたので、tentmanさんにはとても感謝しています。

現在のくるるのモーフはMetasequoiaで元の形状を作成したときの曲面、鏡面フリーズ前の状態で作成しています。
この作り方だと鼻とか顔の輪郭を変形するのが難しそうな感じだったので、顔の印象を大きく変えるようなモーフは作っていませんでした。
現在、BlenderのProportional Edit、Sculpt、Shape Keyなどの機能を使って、フリーズ後の形状でモーフを作る方法を試してみています。
少し時間をかけて色々試してみようと思っています。

くるるはUV展開以外はほとんどMetasequoiaで作成していますが、次にフィギュアを作るときには、Blenderをメインのツールとして考えていました。
しかし、グループ分けの順序の管理ができない、一つのメッシュに16までしかマテリアルを設定できないなどの制限があって、Blenderだけで作るのは、ちょっと難しそうです。
くるるのときと同じようにMetasequoiaと組み合わせて作ってもいいのですが、現在XSI MOD TOOLとかも使えないかと考え初めています。
次のフィギュアは、どちらかというとくるるよりもリアルな感じを目指そうと思っているので、妹というよりはお姉さんという感じになりそうな気もしますが、もう少し技術力を上げてから挑戦したいと思っていますので、実際に取り掛かるのはもう少し先になりそうです。
Posted by mato at 2008年04月15日 00:57
今回もかわいいですね〜。スカートがいいです。こんなデザインの作ってみたいです。
この間初めてスカートのモーフターゲットを作ってみました。
ダイアル回して動いた時は感動でした。
そのうちボーンとかにも挑戦してみたいです。
Posted by polin at 2008年04月15日 01:04
> polinさん
こんばんは。
私もこんな感じの服を作ってみたいです。
とかいいつつ、最近ほとんどモデリングしてないような気がします...。

モーフターゲットは、読み込もうとしたときに頂点数が合わずに失敗してがっかりしたり、読み込めてもダイアルを回すと爆発してしまってがっかりしたり、といろいろあるので、きちんと動いたときはとても嬉しいですね。

スカートのエクストラボーンは、なかなか奥が深いです。
ボーンや球状影響範囲の位置によって変形の仕方がずい分変わるので、これもうまく動作してくれると、とっても嬉しくなりますね。
Posted by mato at 2008年04月15日 21:31
はじめまして昨日直接メールにてご連絡させていただいた山○です^^
今度の日曜日4/27日にビッグサイトで開催される「ドールズパーティー19」にて
kururuドールヘッドとしてサンプルを展示しようと思っています。
もしご来場の際にはよろしくお願いします。
ちなみにブース403-Sです。
Posted by やましん at 2008年04月25日 15:24
> やましん様
はじめまして。
先日、くるるが立体化された画像を拝見させていただいて驚いたばかりですが、まだお話が具体化するのはずっと先のことだと思っていました。
ほんの数日後にイベントでサンプル展示されるとは、本当にびっくりです。

SDなどのドールについては、以前から関心はあって何度かショールームで見たことはあるのですが、実際に購入するところまではいたっておりません。
ということで「ドールズパーティー」というイベントを見に行ったこともまだありません。
kururuドールヘッド、ぜひ会場で実物を拝見してみたいところですが、仕事の関係もあって実際に会場に行けるかはちょっとわかりません。
もし都合が付くようでしたら、ぜひ伺いたいと思いますので、よろしくお願いします。
Posted by mato at 2008年04月25日 18:55
レスありがとうございます。
見ていただいた画像なのですが実は…
SDサイズなのです^^
なのでそこから加工してドールヘッドとして完成させる予定です。
(現在残業して作業中・・・)
もしかしたらkururuヘッドの人形が1体展示されてるかもですよ!!
Posted by やましん at 2008年04月26日 00:42
昨日はありがとうございました。
お話できて楽しかったです。
それに受賞おめでとうございました。 私はmatoさんのが一番VFX的だったと思ってます。
また、次の機会にお会いできることを楽しみにしてます。

Posted by 藤堂+ at 2009年04月26日 22:17
先日はありがとうございました。
もう少し時間があったら、Blenderのことについても、もう少し深く踏み込んだ話ができたかなと思っています。ぜひ、またどこかでお話できればと思います。

今回応募した動画は、いくつかVooDooでカメラトラッキングを試した中で、1番うまくカメラデータを取得できたものをベースに作りました。
本当は、屋外で道路の上をカメラが移動しているようなシーンを作るつもりでいたのですが、その場合はキャラクターは使わずにVectexでSVGテクスチャを使いたいと思っていました。

ちょっとわかりづらいのですが、こちらとは別に「Render360 sideB」という別のブログを今年の2月から始めています。
http://render360sideb.seesaa.net/

内容的にはBlenderのプログラミングについて主に扱っていて、現在はSVGテクスチャプラグインを改造したりしています。もしよろしければ、そちらの方もご覧いただければと思います。
Posted by mato at 2009年04月26日 23:22
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